次元羊游戏资讯网

决战沙邑
当前位置:首页>游戏评测 >

geforce-这样也行?-游戏性能好的-geforce GTX

作者:次元羊 时间:2023-10-13 08:22:32阅读:(1)

上月中旬的时候,NVIDIA 一口气地发布了主流的 RTX 4060 全系列,包括 RTX 4060 Ti 8GB,RTX 4060 Ti 16GB 和 RTX 4060虽说它们是同时间公布,但它们的性能细节和发售日期却是分了个先后。

而在 RTX 4060 Ti 8GB 打头阵之后,紧接着的就是价格更为亲民的 RTX 4060说起来,RTX 4060 本来是预定 7 月才发售的,想不到这次 NVIDIA 居然反向跳票,在 6 月的末尾为玩家们带来了这张显卡。

可能也是考虑到了不少玩家刚经历完高考,需要好好地打几把游戏吧!跟 RTX 4060 Ti 不同,本次 RTX 4060 并没有 Found次元羊ers Edition,所以我们这次评测的是影驰的 RTX 4060 金属大师,不过它是公版规格,并没有超频。

相比于早前公布的 RTX 4060 Ti,RTX 4060 在各方面的参数都有所下降它的核心代号为 AD107,共有 3072 个流处理器,96 个第四代 Tensor Core 和 24 个第三代 RT Core,Boost 频率达到 2460MHz。

而显存大部分参数则和 RTX 4060 Ti 一致,是 8GB GDDR6 128bit,不过速率降到了 17Gbps,也就是 2125MHz 的显存频率另外,它也是拥有 Ada Lovelace 架构特有的大 L2 缓存,为 24MB次元羊,比 RTX 4060 Ti 的 32MB 略小,但与 RTX 3060 相比的话就大上许多了,这也是 RTX 4060 支持 DLSS 帧生成功能的关键。

功耗方面,RTX 4060 的 TGP 降到了 115W,比 RTX 3060,RTX 2060 都要低上不少NVIDIA 表示,对于重度游戏玩家来说,RTX 4060 是确实可以帮他们省下不少电费的推荐电源的话是 550W,其实从我们后面的实际测试中可知道,还可以再低一点。

大多数 RTX 4060 都采用了常规的 PCIe 8-pin 接口,无需转接线,对于绝大部分的台式机来说也是十分友好的SM 架构图AD107到了 SM 单元里面,会发次元羊现其整体的结构也是与上一代 Ampere 架构一模一样,分为四个一样的主要计算模块,一个 RT 光追核心,以及 128KB 一级数据缓存 / 共享内存等。

每个主要的计算模块内的结构也和 Ampere 架构一样,有 64KB 寄存器文件、零级指令缓存、一个 Warp 调度器、一个分配单元、16 个 FP32 单精度浮点 CUDA 核心、16 个 FP32/INT32 单精度浮点和整数混合 CUDA 核心、一个 Tensor Core 张量核心、四个载入存储单元、一个特殊功能单元 ( SFU ) 用于执行图形差值指令。

差别也很明显,那就是 RT Core 光追核心从之前的第二代升级到第三代,Ten次元羊sor Core 张量核心也从第三代升级到第四代第三代 RT Core 有效光追算力是上代 3 倍全新的第三代 RT Core 可以提供 2 倍的光线与三角形求交性能,并且加入了两个全新的重要硬件单元,即 Opacity Micro-Map 引擎和 Displaced Micro-Mesh 引擎。

Opacity Micro-Map 引擎将光线追踪的 Alpha-Test 几何性能提升 2 倍;而全新的 Displaced Micro-Mesh 引擎可动态生成微网格,以产生额外的几何图形Displaced Micro-Mesh 引擎可在提升几何图形丰富度的同时,不以传统复杂几何图形处理的性能和存次元羊储成本为代价。

Displaced Micro-Mesh 引擎光线追踪的计算是以光线射向一个平面这样的模型来计算的,而实际的渲染中物体几乎不会是简单的平面型,而是各种曲面,所以就需要将曲面分解成许多个小的三角形平面,然后计算光线与三角形求交。

在 Ampere 架构上,面对一个复杂的曲面,如果想得到逼真的光线追踪效果,那么分解的三角形平面是非常多的,多个三角形平面带来非常复杂的 BVH,这就非常难以计算Ada Lovelace 架构的处理方式就不一样,通过 Displaced Micro-Mesh 引擎,它将这些三角形平面仅通过一个三角形然后加上不同的位移图来表达,显著缩短了 BVH 的构建时间,次元羊同时 BVH 的存储空间需求也减小了很多,而最终仍然能实现一样的光线追踪最终渲染效果。

实际应用中由于 Displaced Micro-Mesh 引擎的存在,面对复杂物体的渲染,BVH 的构建速度可以超过 15 倍,而存储空间的需求却可以小 20 倍之多,越是复杂的物体该引擎的优势就越能体现。

而且 Displaced Micro-Mesh 引擎不止可以应用在游戏领域,对于创作领域的用户来说,也有软件会支持,目前 Adobe、Simplygon 这两家企业已经确认得到了支持Opacity Micro-Map 引擎。

Opacity Micro-Map 引擎则是可以对游戏中常见的树叶这类物体加速光线追次元羊踪计算,Ampere 架构面对这种场景的 Alpha-Test 需要多个着色器来进行计算,而 Opacity Micro-Map 引擎对于这种不透明的对象进行了不透明度的编码,可以更准确的对物体边缘进行光线追踪计算,简化了叶子轮廓之外完全透明和叶子轮廓之内完全不透明的区域的计算,耗费更少的着色器就可以实现真实的光线追踪渲染。

以《传送门》RTX 版这个游戏为例,Opacity Micro-Map 引擎可以让 Gbuffer 填充速度加快 30%,游戏帧率提高 10%在这些改进下,第三代 RT Core 可以使完整的 Ada Lovelace 架构核心具有 200 TFLOPS 的有效光线追踪计算次元羊能力,几乎是上代产品的三倍。

第四代 Tensor 核心性能超上代 5 倍第四代 Tensor Core 最主要的变化是新增了 Hopper FP8 Transformer Engine,可提供 1400 TFLOPS 的张量处理性能,可以说深度学习性能得到了巨大的飞跃,这也意味着通过它可以实现新的技术想法,后面的 DLSS 3 我们会再次提到 Tensor Core 的功劳。

DLSS 3 作为这次 NVIDIA 大力宣传的重点,相信大家都急不可耐想深入的了解这个技术,但是为了更清楚的了解 DLSS 3,还要先介绍两个新东西,那就是着色器执行重排序(SER)和 Optical Flow Acce次元羊lerator 光流加速器。

着色器执行重排序(SER)提高光追并行效率着色器执行重排序技术的重大作用是可以极大的提升光线追踪性能,这是与 CPU 的乱序执行一样的重大创新由于光线追踪的特性,它很难并行处理,因为光线会向各个方向反射,并与各种类型的表面相交,所以光线追踪的工作负载需要不同的线程处理,需要不同的着色器,并且需要不同的显存来存取中间的计算过程。

GPU 的特点就是适合并行处理,只有面对并行处理的任务才可以发挥 GPU 的特点获得更好的计算效率,而着色器执行重排序就是可以通过实时重新调度任务,即时重新安排着色器负载来提高执行效率,从而更好地利用 GPU 资源,以实现更佳的光线追踪性能,据次元羊称,SER 可以为光线追踪带来最高可达 3 倍的性能提升,整体游戏性能提升可高达 25%。

应用了着色器执行重排序(SER)之后,《赛博朋克 2077》在全景光线追踪模式下可以提高 44% 的性能,《传送门》RTX 版可以提高 29% 的性能,《Racer RTX》可以提高 20% 的性能Ada 光流加速器算力可超 300   TFLOPS

回看前面的完整核心图,可以看到左上角清晰的标出了 Optical Flow Accelerator,也就是光流加速器,而尽管之前的 Ampere 架构中没有提及,但同样也是具备的不同的是,Ada Lovelace 架构中大大增加了光流加速器的运算性能,从之前 次元羊Ampere 架构的 126 TFLOPS 增加到现在的 300 TFLOPS(详细值是 305 TFLOPS)。

Ada 的光流加速器带来的巨大的性能提升,具有更广泛的实用性了,使 DLSS 3 能够更准确预测场景中的运动,使神经网络能够在保持图像质量的同时提高帧率前面提到的第四代 Tensor Core 的 1400 TFLOPS 的张量处理性能,加上这里 Ada Lovelace 光流加速器 300 TFLOPS 的光流运算性能,再加上后方的 NVIDIA 超级计算机提供的超过 1 ExaFLOPS 的 AI 计算性能,这三者就组成了这一代 DLSS 3 的硬件层面基础。

DLSS 3 全方次元羊位提升流畅度、延迟和画质新一代的 DLSS 3 包括全新的帧生成技术、DLSS 2 超分辨率技术和 NVIDIA Reflex 技术,与之对应的游戏中,这三个都启用了才算是完整地开启了 DLSS 3。

其中帧生成必须 RTX 40 系列 GPU 才能支持,超分辨率则是 RTX 40/30/20 系列都支持,Reflex 的要求最低是 GTX 900 系列及以后的 GPU总得来说,DLSS 3 是提升游戏体验的一整套解决方案,也就是说对于游戏体验的三要素:流畅度、延迟和画质。

DLSS 3 是全方位的提升,而不是以拆东墙补西墙的方式DLSS 3 的帧率之前的 DLSS 2,提升帧率的方式简单说就是以次元羊低分辨率渲染,然后通过 AI 训练重建高分辨率画面返回输出,比如我们将游戏设置成 4K,打开 DLSS,那么实际的计算过程是先以 1080p 分辨率渲染帧画面,然后 AI 学习经过训练的更高分辨率的帧再将这个帧画面压缩到 4K 最终输出,中间相差的这 3/4 部分的像素信息是通过 AI 计算来添加的(本地主要是 Tensor Core 来计算)。

由于以低分辨率渲染,所以在 AI 补充像素的性能足够的情况下,帧率自然可以提高了这样的方式无法突破 CPU 性能的瓶颈,毕竟降低原始渲染分辨率可以使得 GPU 每一帧的计算量更少,但是 CPU 每一帧的计算量是不变化的(因为 CPU 负责计算的部分与分次元羊辨率并无关系)。

实际上,由于帧率提高,最终 CPU 的计算量还增大了那么 DLSS 3 是怎么做的呢?首先,还是与 DLSS 2 一样,比如输出 4K 游戏画面的话,它也是先降低原始渲染分辨率到 1080p,然后通过 AI 计算来添加像素再压缩成 4K 画面。

在连续的游戏画面中,我们就可以通过这样得到连续的 4K 帧画面,第 1 帧、第 2 帧、第 3 帧等等然后这样的每两帧之间,DLSS 3 通过光流加速器为神经网络提供像素级的帧到帧的运动方向和速度信息,然后通过分析前一帧和当前帧几何图形和像素的运动矢量并将其输入至神经网络,就能计算出两帧中间的帧画面了。

实现超越 CPU 限制的帧数这样连续次元羊下去的话,原本的第 1 帧、第 2 帧、第 3 帧中间都会有一个新的帧,等于实际最终输出的帧画面中,有 1/2 是没有 CPU 参与的,完全是 GPU 计算出来的,所以理论上可以将原本受限于 CPU 性能的游戏帧率提高一倍。

另外,我们去关注像素的话,会发现靠传统渲染方式计算的像素其实只有 1/8,最终输出的游戏画面 7/8 的像素其实都是通过 DLSS 3 的一系列 AI 计算填补上的,这极大的提升了效率DLSS 3 的画质。

其实看我们的网站的网友评论可以看到,还是有很多网友对 DLSS 技术很抗拒,认为不是原始渲染出的画面就不好,或许这一观念是时候需要改变了且不说网友有这一观念可能是由于初代次元羊 DLSS 技术确实效果不佳,形成了刻板印象,即便之后的 DLSS 2 超分辨率技术已经有很好的画面也很难摒弃已经形成的观念,对于现在的 DLSS 技术其实可以比较一下这几帧画面,已经完全看不出区别。

对于 DLSS 3 的生成帧这方面大家不免想到已经问世好久的各种插帧技术,DLSS 3 的生成帧确实也可以算作插帧的一种,但是又与其他的插帧技术完全不一样简单的插帧技术利用两帧之间像素的位移来确定中间帧的图像,这样其实非常容易出现明显令人觉得视觉异常的画面,特别是对于阴影这种需要计算的画面效果,当主体移动之后,正确的阴影是需要经过复杂计算的,单单根据像素的位移来确定的画面几乎肯定违反客观世界的物理次元羊规律。

DLSS 3 使用光流加速器分析两帧连续的游戏图像,计算帧到帧之间物体、元素的运动矢量数据,综合游戏中的一对超级分辨率帧,以及引擎和光流运动矢量,并将其输入至卷积神经网络,计算生成出新的一帧,大大提高了画面的准确性。

DLSS 3 的延迟通过前面的梳理大家会发现 DLSS 3 尽管提高了帧速率,也保证了画质,但是对于延迟是没有缩短的,因为每一个新生成的帧都是需要后一帧渲染出来之后才可以准确生成的更高的帧率提升了游戏的顺滑程度,但延迟会影响游戏的响应度,如果延迟太高,游戏的体验也不会好,而为此,DLSS 3 也集成了 NVIDIA Reflex 技术来降低延迟提高响应速度。

总得来说,DLSS次元羊 3 是包括了基于 AI 的超分辨率提升技术、基于 AI 的帧生成技术以及 NVIDIA Reflex 低延迟技术这些软件层面以及第四代 Tensor Core 的 1400 TFLOPS 的张量处理性能、Ada Lovelace 光流加速器 300 TFLOPS 的光流运算性能以及 NVIDIA 超级计算机提供的超过 1 ExaFLOPS 的 AI 计算性能组成的硬件层面综合实现的一项新技术,对于游戏体验的提升也不是单方面的,而是全方位的提升。

对于受机箱体积所限的,或者只是单纯喜欢小张显卡的玩家来说,影驰 RTX 4060 金属大师的吸引力应该会相当足够它采用了双风扇,标准双槽不越肩设计含挡次元羊板在内,它的长宽高为 240 x 128 x 42mm。

重量的话则是接近 800g附带一提,除了影驰之外,这次还有很多的 RTX 4060 是这种规格,玩家并不用担心选择太过单一跟 RTX 30 系的金属大师不同,影驰 RTX 4060 金属大师的线条变得硬朗了很多。

导风罩和背板均为铝合金材质,很符合 " 金属大师 " 这一名号显卡外壳的主体部分都经过了磨砂处理,但是在一些地方,比如风扇开口内侧,还有导风罩的四个角上的装饰,都做了抛光处理,再结合导风罩上的雕刻,影驰让显卡充满了细节之余又不会太单调。

虽然从外表上看,RTX 4060 金属大师变得平直锐利了很多,但其实并不扎手,因为影驰在边缘处做次元羊了倒角处理在这里我们确实要称赞一下 RTX 4060 金属大师的严丝合缝,南北两侧除了露出 PCIe 接口的金手指和 8 pin PCIe 电源接口外,其余都被包在了金属外壳里面。

接下来让我们关注一下这两个风扇,它们的直径均为 92mm,扇叶数量为 11 片,支持智能启停功能很容易就能看出这些扇叶表面段落分明,跟一般的风扇不一样,影驰表示它们可以提供更高的风压和更大的风量风扇的下方是散热鳍片,跟更高功耗的显卡不同,RTX 4060 金属大师的鳍片是东西向的,也就是在挡板和尾部出风,而非两侧。

透过缝隙还能看到两根热管从散热模块的中间位置伸出至于背板的话,影驰就做得比较简约,除了金属大师和 GEF次元羊ORCE RTX 的标志之外就没太多装饰了末端的镂空大约占了显卡全长的 1/4,上面还印有高温提示,很是贴心。

另外一点值得表扬的是,背板特意在 PCB 板上的测量点位做了镂空,玩家可以不拆机就能监测显卡的各项电压某种意义上来说也算是能让主流玩家过一把名人堂系列的瘾先从另一个角度看看 RTX 4060 金属大师的散热模块。

可以看到它采用的是热管直触设计,两根 6mm 镀镍复合热管覆盖了核心和显存的一部分区域显存和供电部分都贴上了导热贴,通过铝块传热背板则没有导热贴,不过覆盖了绝缘贴纸接下来就是 PCB 本身,因为 RTX 4060 对供电的要求并不高,所以这张小巧的 PCB 显得还蛮空旷的,供电次元羊区域有很多空焊盘。

位于中间的便是 AD107-400-A1 核心,出厂日期为 23 年 15 周四颗 GDDR6 显存以两颗为一组分列核心的上方和右方,型号则是大家熟悉的三星 K4ZAF325BC-SC20,它也被搭载在不少 RTX 4060 Ti 上。

该显存的单颗容量 2GB,位宽为 32bit,速率为 20Gbps,共组成 8GB GDDR6 128bit 显存正如我们之前对不少 RTX 4060 Ti 的评价一样,RTX 4060 的显存超频幅度应该是比较大的,毕竟被限制在了 17Gbps。

供电方面的配置则是 5 + 1 相的配置核心 PWM 也是大家非常熟悉的 uPI uP9512R,次元羊一款 8 相的 PWM 控制器,位于上方显存的左上角核心供电 MOSFET 采用上下桥设计,一上一下,上桥是 uPI QN3103M6N,下桥是 uPI QN3107M6N。

核心 PWM:uPI uP9512R核心供电 MOSFET:上桥 uPI QN3103M6N,下桥 uPI QN3107M6N显存供电区域位于 8 pin PCIe 供电接口的正下方MOSFET 和核心供电一致,至于 PWM 比较小,位于上桥 MOSFET 的上方,根据丝印来看它应该是立锜科技的 RT8237E,一款单相 PWM 控制器。

显存 PWM 丝印 88 AC 8Y1,应是 Richtek RT8237E如果一直关次元羊注我们显卡评测的读者,相信也对本次的测试平台感到非常熟悉了酷睿 i9-13900K, ROG MAXIMUS Z690 HERO 加上 32GB 双通道 DDR5-6000 内存,还有额定功率 1000W 的电源,绝对是可以确保 RTX 4060 性能的充分发挥。

不过话说回来,一般会选择这张显卡的玩家多半是酷睿 i5 或者锐龙 5 平台,很少会有拿酷睿 i9 去搭 RTX 4060 的事情至于对比显卡方面,我们首先选择了同级上一代的 RTX 3060 ( 8GB ) 和更上一代的 RTX 2060 ( 6GB ) ,这是 RTX 4060 的主要任务目标:让拥有这些显卡的玩家有动力升级。

对手的次元羊话,我们自然是选择上个月末推出的 AMD Radeon RX 7600,毕竟它们拥有同样的定位,相近的价格然后我们还选择了 RTX 4060 Ti 作为上位显卡,这样大家也能看出两张卡的不同定位基准测试自然是经典的 3DMark。

其中,Fire Strike、Fire Strike Extreme 和 Fire Strike Ultra 则是测试显卡在 DX 11 中,1080P、2K 和 4K 下的表现Time Spy 和 Time Spy Extreme 测试的是显卡在 DX 12 中,2K 和 4K 下的表现。

Port Royal 是针对显卡光追性能的测试Speed Way 测试的是显卡次元羊在 DX 12U 中的表现,包含 DXR 光追在基准测试里面可以看到 RTX 4060 和更上一级的 RTX 4060 Ti 的综合差距在 25% 左右。

而与上一代的 RTX 3060 相比,RTX 4060 的提升幅度达到了 22% 左右,和 RTX 2060 的差距也就拉得更开了和同时期的 RX 7600 相比的话,RTX 4060 和它的综合水平很是接近,差距在 5% 以内,但是在包含光追等新技术的测试里面,RTX 4060 是表现得更好的。

我们有 10 款游戏用于光栅化游戏测试,7 款游戏用于光追游戏及 DLSS 测试视频设置这块还是照旧:全屏幕独占、解锁帧率、垂直同步关闭、渲染分辨率次元羊 1.0、超分辨率关闭画面设置方面,光栅化游戏的设置均为预设的最高。

而光追游戏则是在此基础上把相应的光追选项打开并设置为最高品质DLSS 测试则是在光追游戏基础上将支持相应技术的游戏开启 DLSS 质量模式,以及帧生成功能然后,在这里说明一下,《赛博朋克 2077》是个例外,该游戏目前的最高画面预设是包含了路径追踪技术的 " 光线追踪:过载 ",对显卡的压力有点太大了,我们还是选择 " 光线追踪:超级 " 这个级别。

1080P 分辨率光栅化游戏测试光追游戏测试在 1080P 分辨率的光栅化游戏下面,RTX 4060 与其他显卡的区别跟基准测试里面的结果差别不大RTX 4060 平均领先 RTX次元羊 3060 约 14%,比 RTX 2060 快 64%!和同代的 RTX 4060 Ti 比的话则落后 25%,比对家 RX 7600 慢约 5%。

而到了光追游戏这块就完全是 RTX 4060 的主场了,RTX 4060 比 RTX 3060 强约 14%,同时也把 RTX 2060 抛在了更后面另外,RTX 4060 的光追性能以高达 30% 的幅度领先 RX 7600。

至于和 RTX 4060 Ti 的差距这块,还是在 25%2K 分辨率光栅化游戏测试光追游戏测试在 2K 分辨率光栅游戏中,RTX 4060 和 RTX 4060 Ti 的差距都在 25% 左右,很是固定。

而和上一代的显卡次元羊相比的话,RTX 4060 的表现就更加好了,领先 RTX 3060 的幅度达到 16%至于 2K 光追游戏对于被测的所有卡来说其实都挺极限的,在这个测试里面,RTX 4060 对 RTX 3060 的领先幅度为 11% 左右,比 RX 7600 快接近 40%。

DLSS 效能测试通过 DLSS 效能测试我们可以看到 DLSS 3 不仅增加了帧率,还能把输入延迟压得比原生分辨率的时候还要低,可以说是一个没有多少 debuff 的功能目前 DLSS 3 已经以插件形式集成到虚幻引擎 5.2 中,相信未来发售即支持 DLSS 3 功能的游戏应该会挺多的。

AV1 编码测试作为 RTX 40 系显卡,次元羊RTX 4060 拥有最新的第八代 NVENC 和第五代 NVDEC,支持 AV1 格式视频的编码与解码,这里我们测试了 Blackmagic Design 的 DaVinci Resolve 18 和较为常用的 Handbrake 视频转码器,通过编码预设使用 NVENC AV1 编码器的输出耗时。

3D 渲染测试AIGC 性能测试显卡温度测试是在开放式平台上进行的,测试时的室温为 26 摄氏度待机温度是在进入系统 10 分钟后录得,满载时的温度则是通过 3DMark 中的 Time Spy 压力测试运行 10 分钟后录得,记录软件为 GPU-Z 的 Log to File 功能。

得益于风扇智次元羊能启停功能,影驰 RTX 4060 金属大师在待机时的温度时缓慢上升的,由 36.8 度来到 41.4 度左右而满载时,平均温度也只是平均约 61.4 度而满载热点温度这块,平均温度是 73 度左右。

表现是很优秀的温度测试和功耗测试是一起进行的显卡的功耗是通过 PCAT 套件记录的影驰 RTX 4060 金属大师在待机时的平均功耗约为 11.9W满载时的平均功耗可到达 113W,峰值功耗可达 144W。

从 GPU-Z 的记录文件中可知,显卡在满载时的转速在全速的 60%,具体是在 1756RPM 左右我们将 RTX 4060 金属大师放在环境噪音在约 19dBA 的消音房里,然后噪声检测仪与显次元羊卡的距离为 50cm,测得的结果为 36.2dBA,还是比较安静的。

前面说过,RTX 4060 金属大师所配的三星 GDDR6 显存的规格是 20Gbps,但实际运行在 17Gbps 这个速率上转变成频率的话,也就是 2125MHz,而 20Gbps 对应的是 2500MHz,所以我们是有希望把显存超到一个比较高的水平。

在超频环节这里,我们使用的工具仍然是 MSI Afterburner最终结果为,核心提升了 260MHz,到达 2720MHz,峰值频率甚至能来到 2925MHz;显存则提升了 400MHz,来到了 2525MHz,也就是 20.2Gbps。

这时候 Time Spy 的显卡分数次元羊达到了 11224,提升幅度为 7.8%得益于 Ada Lovelace 架构和制程工艺上的进步,RTX 4060 在功耗和温度上的表现是让人惊喜的我们这次首测所用的 RTX 4060 金属大师,不仅做到了兼容性强的双风扇双槽不越肩设计,平均满载温度也在 60 度左右,满载功耗更是低到 115W。

对于小机箱用户来说确实不错至于性能方面,在 DLSS 3 的支持下,RTX 4060 确实能给到一个不错的 1080P 光追游戏体验,2K 的话还是略微勉强的不过要是纵向或者横向对比的话,RTX 4060 也许会不及一部分玩家的预期。

毕竟有的玩家可能更喜欢原生分辨率战一切,当然,也有一些玩家愿意打开 次元羊DLSS 来获取更高的帧率,这个主要是看大家的使用习惯显卡迷你天梯榜  (完整显卡天梯榜)总的来说,如果你需要 Ada Lovelace 架构及其独有的 DLSS 3 功能去提高游戏体验的话,那就这个价格区间而言,RTX 4060 确实是独一无二的一张卡。

不过正如前文所说,使用习惯,还有游戏支持都是影响一张显卡是否符合预期的重要因素就是了超能网公众号扫码关注我们,浏览热门硬件评测随时查看最新天梯榜

推荐阅读