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移动游戏数据分析怎么做-学会了吗-游戏性能分析怎么做-手机游戏数据分析

作者:次元羊 时间:2023-10-10 08:18:03阅读:(14)

本文首发于侑虎科技,作者UWA,游戏葡萄已获转载授权此文为之前UWA发布的移动游戏性能分析报告的第二篇延续该系列,我们对提交测试(登陆www.uwa4d.com)的所有ARPG手游进行了客观的分析和汇总,并将其具有属性特征的几大性能模块数据在此分享,希望能给相关行业的研发人员一些更为明确和建设性的意见。

总体性能

(1)iOS设备的CPU性能普遍高于Android设备;(2)Android设备上项目性能普遍偏低,CPU达标(超过33ms帧数比例<10%)比例仅为38.6%。

相较于MMORPG游戏,ARPG游戏的渲染和UI模块比重明显下降,自身逻辑代码的开销基本一致,加载模块比重明显上升这是出于以下游戏攻略原因:(1) 相对于MMORPG来说,ARPG游戏的场景一般较小,UI界面相对简单,因此,渲染模块和UI模块的压力要小于MMORPG游戏;。

(2) ARPG游戏重点突出打斗的丰富性和爽快感,所以ARPG游戏研发团队会为角色创建非常复杂的动画状态机,并且为了保证游戏副本打斗的流畅性,研发团队更倾向于在场景切换时将大量资源一次性载入,因此,ARPG游戏的自身逻辑代码和加载模块的压力更高。

下面我们就来具体分析下这些主流模块的开销情况一、渲染模块严重程度:噩梦Draw Call的主体使用范围为32~166,峰值平均为209;渲染三角面片的峰值集中在68.8K~268K,峰值平均为90.2K面。

UWA推游戏攻略荐:渲染三角面片峰值< 100K,目前达标比例: 55.2%不透明物体的渲染耗时平均为2.9ms,半透明物体的渲染耗时平均为4.6ms54.4%的项目使用了相机后处理特效,其具体分布如下:

(1)ARPG游戏无论是在Draw Call上还是在渲染的三角形面片数量上,均小于MMO游戏;(2) 但ARPG游戏的场景渲染三角形面片数量依然较高,仅55.2%的游戏能够将场景的渲染三角形面片数控制在10w以下。

二、加载模块严重程度:地狱

(1)GC触发频率很高,是造成卡顿的主要原因之一;(2)90%以上的游戏团队需要对GC的调用进行进一步规划,对代码的堆内存分配进行大力优化。

(1)Instantiate实例游戏攻略化操作平均每次调用的CPU耗时主要分布在: 2.6~44.1 ms,均值为9.4ms,每1万帧总调用次数主要分布在: 139~1941 次;(2)Instantiate的频繁实例化是大多数研发团队非常容易忽视的问题。

Log输出操作平均每次调用的CPU耗时主要分布在: 3.0~33.1 ms,均值为9.8ms。

(1)Shader解析操作平均每次调用的CPU耗时主要分布在: 4.3~146.8 ms,均值为25.1ms;(2)Shader解析时间较高,且大多数情况是相同Shader的重复开销,值得研发团队密切关注。

三、UI模块严重程度:地狱

(1) 使用NGUI作为UI解决方案的项目占据了相当高的比游戏攻略例,NGUI目前仍然是研发团队对于UI系统使用的主要解决方案;(2) UI模块的性能开销很高,将近70%的研发团队都面临较为严重的性能问题;(3) 与MMORPG不同的是,ARPG游戏UI模块的性能压力相对较小,优化难度相对较低。

四、粒子系统严重程度:普通

五、动画模块严重程度:普通经过统计,目前仅使用Mecanim动画系统的ARPG游戏项目占比为45.3%,仅使用Unity3.x老版本动画系统的ARPG游戏项目占比为17.7%,两种系统混合使用的项目占比为37.0%。

内存模块内存泄露几乎是所有手游都难避开的问题,其在ARPG手游中出现的情况占比为34.9%。总体内存严重程度:地狱

总体堆内存严重游戏攻略程度:地狱

纹理资源严重程度:地狱

网格资源严重程度:普通

音频资源严重程度:普通

Render Texture资源严重程度:噩梦

字体资源严重程度:普通

Shader资源严重程度:普通

动画片段资源严重程度:普通

希望以上数据能给大家的开发提供帮助之后我们将不断与大家分享其他类型的数据,如ACT,SLG等我们深信数据是会说话的,总有规律值得我们追溯求实、鉴往知来同时我们也会不断细化评析的标准、划分,以使得这些数据更有代表性和说服力。

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