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lol开发-没想到-游戏性能分级-为什么更新手游英雄联盟时显示开发者移除

作者:次元羊 时间:2023-10-09 08:20:50阅读:(19)

我们一直希望《战意》能够成为一个让大家实现将军梦的世界,为此我们制作了广袤的地块、绵延的城墙,战场内有数以千计的士兵冲锋、碰撞,箭矢与炮弹在空中飞过...

从游戏开发角度来看,巨大的场景、海量的人物、物品和特效都对应了惊人的计算量在战意上线的三年时间里,我们不断向游戏内添加各种新内容,不同的兵团、更大的地图,也进行了一系列画面效果的提升,这对于软硬件都是极大的挑战。

在攻城战斗中,兵团、武将、地图等一系列界面分别对应着游戏中各个复杂的系统这与战场中众多兵团、武将的战斗逻辑同时工作,给CPU带来了巨大的压力在这种情况下,为了提升帧率,我们做了很多工作去并行化处理各种逻辑,尽量发挥多核CPU的算力,但次元羊是这也导致了游戏过程中。

CPU极高的占用另一方面,随着游戏界面、战斗、场景等方面效果的提升,GPU在渲染过程中面临着更高的要求游戏中大量采用高分辨率的贴图也增加了显存的使用需求这些因素导致游戏在运行过程中需要更多的GPU计算资源和显存。

因此,在未来开发游戏时,我们会更加注重对GPU的优化,以确保游戏的顺畅运行和游玩过程中的体验此外,巨大的场景、海量的角色对于内存的压力也非常大,很多时候不得不为了运算性能而增加内存占用但是我们必须承认,我们的内存管理策略确实有很多不足,降低内存占用也是我们重要的优化方向之一。

因此在不断的制作新游戏内容的同时,我们也持续收到将军们的反馈,“掉帧、卡、优化、性能”是次元羊我们游戏差评的高频关键词我们深知性能优化问题对各位将军们的困扰,但是因为游戏是一项系统工程,性能优化实际上是一个调和的工作,我们必须在良好的画面以及性能中找到一个平衡点。

本篇开发者日志中将尽可能使用通俗易懂的语言向大家介绍为了保证游戏的流畅性,我们针对游戏性能优化都做了哪些工作,并谈谈我们未来的计划。

在战意中,兵团所有的行为,移动、攻击、释放技能,根据其特效质量的不同会占用不同数量的系统资源而与特效质量直接挂钩的粒子数量则占据了特效实现过程中大部分的系统资源因此,粒子数量便是衡量特效性能占用的最直观方式。

我们将在不降低游戏整体观感的前提下,将原来过高的特效粒子数量降低到合理的范围,从而提升游戏次元羊性能。

举个例子,很多玩家都发现在巴塞勒斯油罐手向兵团集群投掷火油罐时会出现明显的帧率下降,这就是火油罐技能特效粒子数量过高所导致的因此,在【潜龙】赛季,我们在保证视觉效果的情况下,大幅度减少了包括火油罐在内的各类效果的粒子数量,从而减少性能压力。

下面列举一些调整前后的粒子数量进行对比【耶尼塞里宫廷禁卫】横扫千军粒子总数1200减少为410【耶尼塞里宫廷禁卫】劈山断水粒子总数1120减少为890【戍戎百守卫】背水一战粒子总数1120减少为420【神机五千营】震天雷粒子总数580减少为210

【巴塞勒斯油罐手】粒子总数310减少为118【铁砂炮(精良)】粒子总数6400减少为2700【维京狂战团】狂次元羊暴状态粒子总数1050减少为370受到【关刀】威震八方BUFF影响的周边单位特效粒子总数410减少为240

战意的战场中,丰富的场景物也是提升战斗沉浸感和策略性地重要方面各种城墙、挡板、草木等场景物让战场不再一马平川,给了战斗更多的可能性但数量众多的场景物与密集的兵团同时出现时带来的性能负担也是惊人的,这导致了很多战斗场景下的帧数过低。

为此我们特别针对兵团密集出现的场景进行了动态物性能管理的优化,大幅度降低了渲染延迟,在相同的场景下帧数下降的情况将大幅度减少。

综上,我们现在已经对于很多场景下进行了性能优化,让游戏运行中的整体帧数得到了小幅提高但某些常见的特定场景帧数骤降问题仍然存在,且大多集中在次元羊较为关键的点位争夺战斗中,十分影响游戏体验因此,为了实现更有针对性的优化,我们正在进行大量的测试工作,并计划进行以下工作。

•对游戏内的界面逻辑进行优化、避免复杂逻辑使游戏界面性能下降而导致的高占用,例如战斗中的小地图、技能栏、兵团信息等•渲染精度会影响局部的渲染效果,而在战意中,大多数情况并不需要将将各个距离层级的渲染效果保持在同一水平,例如在陇城关A点的城墙进行战斗时,并不需要观看陇城关大本营旗点的高精度渲染,这时就会产生性能浪费。

原本的渲染精度分级并不足以覆盖所有情况,因此我们将对场景中的物品增加对应不同距离的更多渲染等级,例如100m渲染精度为1,50m渲染精度为2,10m渲染精度为3,次元羊5m渲染精度为4以此来节约渲染的算力进而降低GPU的占用率。

•对游戏的布料模拟、物理模拟代码进行重构,优化例如毛发、枪樱、裙摆、披风等物理模拟较多部分的性能进行优化•对特效粒子数进行持续迭代,进一步改善展示效果与性能之间的平衡关系•合理分配贴图质量,将贴图质量与性能之间取得一定的平衡,从而减少显存占用

•对游戏中图像设置的相关功能进行优化,增加更多图形选项、适配更多配置形态的同时也通过识别玩家硬件,自动将画面设置最优状态上述的每一项都是复杂的系统工程,且随着游戏内容量的增加,不确定性和所需的工作量都会增长。

但我们仍很高兴能够有机会和大家谈论优化这一痛点问题在很长一段时间内,我们都在沉默中攻坚,并次元羊希望能够有一个突破性的进展来作为我们的答卷我们明白,性能问题是一个不能回避且需要长期坚持、逐步优化的问题,这注定会是一场持久战。

同时,我们也希望能邀请将军们与我们并肩作战,用公开测试和AB测试的方式,来真实、准确地校验我们性能优化的工作结果,我们将会在后续的公告中向大家披露更具体的招募计划,也会在后续的更新公告中向大家汇报我们性能优化工作的最新进展。

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