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unity setactive性能-这都可以?-游戏性能是什么意思-unity测评

作者:次元羊 时间:2023-10-09 08:05:08阅读:(28)

性能话题应该是近两年手游圈里最热门的话题之一了1 性能优化概念随着手机游戏开发管线的不断成熟,越来越多的事情开始需要专业化和精细化,比如几年前的TA现在,手游的性能优化逐渐也开始成为一个独立的岗位,甚至可以和TA、图形程序员待遇相当。

这导致的影响就是游戏程序员的分支路线开始呈现多元化

而对于绝大多数的程序员可能只能走前两条路线了相对而言下面这个方向都需要有一定的横向能力,尤其是管理岗位,对于交际和沟通有着相当大的要求TA和引擎有一些共同点,都需要丰富的图形知识,但不同的是TA现在是归属在美术组的,这个岗位是一个偏业务向的也就是解决实际项目问题的岗位,另外因为归属于美术组,所以一定程度上TA还偏设游戏攻略计向。

也就是说,一些表现方案应该是由Ta进行技术和原型验证,没问题之后再由前端程序进行接入整合而引擎程序员则偏向于架构向的也就是说这些图程会制定渲染管线,搭建渲染架构,这些内容往往会脱离具体业务,而成为公司/行业标准的一个部分。

如果要举个例子的话,可以认为图形程序员是编写photoShop的岗位,而TA是使用PS做海报和设计的岗位最后前端程序员会拿着TA做的海报,根据实际的张贴需求,打印不同的大小,甚至裁剪其中的一些部分当然这个比喻不一定恰当,但基本可以描述图程和TA的关系。

那么接下来就是现阶段最火的岗位,性能优化了个人觉得催化这个岗位的主要原因还是因为商业引擎越来越成熟,手游开发客户端的门槛游戏攻略越来越低导致的当然另外一个原因还是因为当前国内的游戏市场的版号限制,导致越来越多的公司要做出海计划。

既然要出海,那就不能只考虑欧美国家,像东南亚,印度,巴西等比较落后和贫穷的国家也是需要考虑的,甚至很多时候是优先考虑的(主要原因还是推广成本低,导量便宜)门槛低导致越来越多的Game Play程序员无法理解商业引擎的实现原理,甚至培训几个月就来上岗,写出来的代码几乎是属于灾难性的。

而出海贫穷地区则因为手机设备的落后,低端导致游戏必须要严控性能才有可能在落后国内5年的硬件上跑起来这个时候必须要有一个人能够挑起性能这个大梁,达成一夫当关万夫莫开的气势所有有性能问题的设计、代码或者实现统统在这里被挡回游戏攻略去。

但这说的很容易,够资格胜任的人却很少和TA、图程的专业知识不一样,性能岗位需要精通的是引擎和实现这就要求:1 需要对引擎使用有较高的熟练度这就隐性的要求该岗位人员的从业和引擎使用年限、项目经历、解决方案和见识、引擎的各种设置和实现原理等。

2 扎实的基础和基本功引擎再好也需要自己写代码如果不了解自己语言的特性、设计模式、数据结构等就没有办法检查除别人代码里的深层次原因有人可能会好奇,难道主程不能做吗?一般能当主程的技术肯定都还行啊额,我的结论是,哪怕主程合格能cover,他也不应该去做。

因为管理岗和技术岗是独立区分的岗位,它们有不同的岗位职责对于主程而言,更多的工作是怎么分配协调任务,怎么保游戏攻略障进度,怎么做技术沉淀和人员梯队有机会我们可以专门聊聊主程应该做什么但现在要理解的话,可以打一个简单的比方,主程好比是班主任/辅导员,班主任首先自己是个老师,当然也会教自己擅长的科目,但更多的精力还是放在怎么提高班级整体水平上。

说回性能优化这个岗位,我们组里的岗位我设定的职责为,不做具体开发业务,只负责规划、查找、解决项目中的性能问题也就是什么都不做,又什么都要做好了,累死我了,终于能说,什么是性能问题了2 性能问题所有的性能问题都可以归结于一句话:。

硬件受委屈了1 它们承担了它们这个级别不应该有的压力 例如,CPU计算压力过大,GPU的绘制压力过大,CPU和GPU数据交互过大,过频繁,内存消游戏攻略耗太大等等但是造成这些硬件委屈的原因则有很多很多种情况比如,CPU的委屈可能来自于,不合理的代码循环,不必要的逻辑运算,频繁的内存申请导致的GC,过多的蒙皮动作,大量的粒子计算,超多的物理模拟,超多、超大的文件加载等等。

一核有难,九核围观内存的原因可能来自,过大的纹理、资源、文件、数据,过多的托管内存申请,不恰当的内存管理和释放机制,不恰当的缓存管理,过多的SDK和工具引入,冗余的三方代码和库,没有做变体剥离的Shader等等。

各个平台上,内存泄露的问题都比较严重GPU的问题则可能来自于,过多的顶点和三角面,过多的OverDraw,过大的纹理,过复杂的Shader计算,过多的纹理采样,复杂的后游戏攻略处理效果等等。

(Upr的GPU页签,关于GPU的一些常用参数)2 它们没有受到应有的尊重 也就是说,本来我可以做的更好,但是由于你不懂我,或者你的失误,导致我的能力没有得到最佳发挥(喂,不是这么用的!)最典型的就是DrawCall。

大部分都知道DC越高,性能越差,却有很多人无法真正回答正确DC高为什么会有性能问题(至少我面试过的人里占一大半),实际上它最大的原因是因为GPU需要等待,也就是处于空闲状态另外一个就是不同类型的GPU纹理格式压缩,大家或许都知道,要把纹理设置成ETC1,ETC2,ASTC,PVRTC,却很少人(我面试过的人中)知道为什么。

还有对于Mono内存的申请机制不了解,就不知游戏攻略道为什么要先申请大内存的,然后再申请小内存等等3 性能问题的具体表现知道了性能问题的根源,也知道造成性能问题的原因,那么怎么样把它们和具体的表现挂上钩,从而能够快速排查性能问题呢?或者说,有关于性能问题的具体表现是啥,怎么样才知道项目遇到了性能问题?。

这里我把性能问题的具体表现总结为两个方面, 卡和慢 卡表现在那些地方?当你打开某个界面的时候,界面是一顿一顿的从边缘滑动进来,或者打开之后过比较长时间才能加载出来进入一个场景的时候,loading了很久,进度条一直不动,进入场景之后,看别人走路跟滑冰一样。

手机发烫,耗电量急剧增加,运行的好好的突然ANR一下一到团战闪退了要么就是卡死不动了更极端一游戏攻略点,场景其他地方都很流畅,只要一到这个水坑边上就掉帧更早的时候,流量资费没降下来之前,数据流量也会算作性能的一个部分。

但这里要提一嘴,并不是只要遇到上述情况就归于性能问题游戏开发一般会有一个参照的适配机型,分为高中低配三个档次中配就是要能够展现出所有项目预期的设计和效果而高配会在中配的基础上适当调高效果和帧率,比如增加描边,更好更好的纹理,更多更华丽的特效等等。

而低配机型,我们一般只保证功能,不保证效果那些比低配机型更低的,就不会考虑了,能玩你就将就玩,不能玩请你换机器也就是说,很多的性能其实是和参照机型挂钩的举个例子,PSS(实际使用的物理内存)在中配机型上占800M,2020年的中配机15游戏攻略00-2000元,内存怎么也的有个4G了,哪怕只有2G压力也不大。

所以这个指标我们再中配机型上是能接受的但是,这个指标在我们的低配机型上就不能接受,我们现在的低配机型可能就是东南亚的平均水平,所以有可能会它会跑在内存只有1G的低端机器上800M的PSS极容易造成闪退这个时候,我们的性能优化就需要上场,针对低端机型做内存方面的优化。

这些优化的策略有的是基于整体的,也就是说,高中低配都受用,有些仅仅是针对机型的,比如换一些精度更低的纹理,减少一些不必要的装饰加载,限制同屏显示的内容等等,具体手段需要因项目而异4 工具和服务抓取性能问题的工具有很多,最常用的是Unity自带的两个。

Porfiler可游戏攻略以调试很多模块的参数,但我基本上用它抓CPU和内存另外要说一下的是,因为Editor本身会占用很多额外消耗,所以直接用编辑器调试需要自己能排除掉Editor自身的干扰,也就是说你看的问题可能在实际机器上并没有,又或者没有这么凸显。

最准确的方式就是用真机调试,但大多时候性能点并不会转移,只是精确度的问题,所以开发时候用编辑器调试定位问题,然后修改之后在真机验证自带的第二工具是FrameDebug

这是用来调试渲染的,在这里可以逐帧的调试渲染,看到每一帧的渲染数据比较适用于有一定图形知识和能力的人,比如TA和懂图形知识的程序员他们可以在这里查看到,实际的渲染情况是否超出了预期,比如该合批的没有合批,游戏攻略原因是啥。

另外也建议一些UI经验丰富的人学会查看UI层面的DrawCall情况,从而减轻UI部分的渲染压力。另外也可以给大家推荐一下UWA的几个测试工具。

这些工具都是基于真机运行收集的数据,准确度高,维度也多尤其是GOT,如果团队有性能解读能力,这个工具的性价比是最高的,一次付费之后可以一直使用UWA是很老牌的性能优化服务商,做的时间久,经验丰富除了本地测试产品之外,他们也有云端测试产品和驻场服务。

云测试就是你们提交包给他们的网站,他们会使用真人帮助测试,然后生成一份性能报告。性能测试报告大概长下面这样子:

报告分为免费报告和专业报告专业报告参数更多,更全面,会有专门的专家负责解读但免费报告他们游戏攻略其实服务的也很好,基本上会基于报告的数据给与一些意见和建议第二个是Unity自己的UPR服务这个是目前Unity正在做的方向,大概也是未来侑虎强有力的竞争对手。

他们的测试方式和侑虎略有不同,侑虎是提交包之后,相关人员对接确定哪些地方重点测试,然后由侑虎人员去跑然后生成报告,也就是托管测试而UPR是给了两种工具,一种是基于PC的,一种是真机APP的,你可以通过这两个工具自己去跑,然后上传测试数据,网站后台生成报告数据。

UPR的报告没有分免费和付费,但同样也不提供对接和基础解读,如果要解读需要付费(和侑虎付费模式一样)另外还有一点,UPR现在是全免费,不限次数的UWA的免费每个月一次并且提供基础解游戏攻略读所以,我觉得大家选择的时候,要根据自己团队的能力,看看选哪个更好。

第三个是Unity和UWA都有的驻场优化服务,主要就是给没有能力做优化的团队,查找、分析项目问题,以入驻的形式,帮项目把性能点摆平,这个我没用过,在次就不多介绍了除了Unity自有的工具和第三方工具之外,也可以根据需要自己创建工具。

基于ScriptImporter,我们可以写很多自动化监测和修改的脚本同时也可以利用Unity Editor下的一些API完成对资源的检测下面就是我们团队自己写的针对各种美术资源或者的查询和监测

说到这,我说个比较有意思的工具,因为要做低端机的分段适配,我们需要有一套算法来推测机型属于哪一档组里的小伙游戏攻略伴很给力,自己写了爬虫,爬了市面上大部分安卓机器的型号和数据,然后做了一个工具和评分提供给策划和QA,让他们能够快速的判别一个机器属于哪一档。

5 结尾性能的话题暂时先聊这么多,我大概会写一个基于性能的系列,会详细聊聊各种性能相关的问题。另外,推荐一下本人的教程汇总:

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