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ign网游评分排名-快来看-游戏评测-游戏测评榜

作者:次元羊 时间:2023-10-06 08:07:47阅读:(24)

转载自bigfun的小火汁“当IGN“陨落”2020年12月8日,在《赛博朋克2077》发售两天前,IGN评测了这款当时备受期待的3A大作为了避免类似《最后生还者2》“意外”的再次出现,这回IGN在评测开头准备了多个“免责“Buff。

包括但不限于:“此次评测使用的是3080显卡,评测编辑并未接触过PS或XBOX版本的游戏“,“CDPR不允许评测画面中出现我们自己录制的实机游玩录像“以及“在游戏发售后我们会重新制作一版包含实机游玩录像的评测。

”等等

评测里,IGN也没有刻意避讳对游戏的批评,明确且直接的表达了自己的观点:”游戏中大量的BUG让人无法忽视,“即使在PC上,游戏的性能表现也只能算的上中游戏攻略规中矩“,以及“虽然强尼银手是由基努李维斯扮演,但他表演相比其他角色,还是有些僵硬”.....

然而即便如此,当视频末尾的9分浮现在几十万观众眼前时,IGN所做的一切“免责”准备,似乎只是一场空玩家们的批评,怒气,随着弹幕和评论蜂拥而至他们对视频不满的原因很简单——在耗时,体量,投入,公司口碑,都与某款跨平台手机游戏有显著差距的前提下,《赛博朋克2077》却获得与它相同的分数,不公平似乎显而易见。

而同期IGN日本分部给出的10分,更激化了异见者批评的声音,相比总部评出的9分,似乎日本分布的评测更具客观与合理性愤怒,嘲讽,轻蔑的声音很快充满了整个评测视频舆论的“一边倒”让IGN在游戏发售前,成为了游戏攻略“众矢之的”。

游戏尚未发售时,“IGN评测《赛博朋克2077》“的评论区这并非IGN第一次因游戏评分被喷在《风暴英雄》,《掠食》,《往日不在》,《死亡搁浅》发售时,IGN也曾因评测内容与玩家意见差异过大而被炎上而IGN的权威性和公信力也因此在玩家群体中逐渐流失。

但即便如此,在IGN多年累积的影响力,《赛博朋克2077》高热度的双重加持下,评测视频的播放量依然不断上涨,甚至在游戏发售后达到了40万,远超IGN其他所有评测直到出现了玩家和IGN都没预料到的反转12月10日,2077发售,不少第一时间接触游戏的玩家们发现,游戏的优化,内容量,BUG的修复程度,都远低于之前的预期。

部分使用主机的玩家甚游戏攻略至无法正常运行游戏这款“史上最令人期待的游戏“,很快成为了“史上最令人气愤的游戏”,引起了大量争议

大量的BUG和严重的优化问题,让首日接触的玩家们难以接受。而新来的观众则对IGN的9分评价提出了新的批评:评分过高,不客观。虽然这样的评价与之前完全相反,但对IGN激烈的声讨,却没有停止。

其中有不少玩家意识到评论过于偏激,对抨击IGN的评论者提出质疑。但这些声音在情绪的浪潮中,很快就被淹没。

相对理智的评价,被热评压到了最下方其实若总结一下,不难发现,玩家们的体验,与IGN的评测大致相同:剧情好,城市美,bug多,主线短,内容偏科,优化差作为一篇前瞻向的游戏测评,IGN既称赞了游戏中优秀的部分,也提游戏攻略到了对问题部分的担忧,在不考虑游戏评分的前提下,确实做到了有效的价值导向,也因此,部分玩家们进行的双向批评,对于没有预知能力的IGN编辑来说,反到显得有些“不公平。

”当然,玩家们的情绪固然激烈,但也确实在客观上对IGN进行了快速且有效的监督,让IGN额外为《赛博朋克2077》制作了两款对应不同平台的测评,并打出了不同的分数,修改了其中的部分措辞这种做法一定程度上改善了IGN与玩家的对立情绪,但也只是权宜之计。

事实上,在IGN最新对《马里奥3D世界》的测评里,IGN给出的7分无论是从情理还是逻辑上都难以使人信服

足够理智,但很难令人信服而IGN这些年虽然陆陆续续调整多次评测规则,却也很少一劳永逸,游戏攻略做到让玩家满意的程度甚至像取消小数点的机制调整,因为缺乏相应的补充机制,反而导致评测结果更加背离玩家期望于是形成了玩家炎上,IGN做出调整,IGN调整的更差,玩家再次严上这样近乎无解的“拉锯战中。

”但在讨论IGN公信力下降之外,玩家与IGN的对立也暴露出另一个更重要的问题:玩家们到底想要怎样的游戏评测?当游戏评测需要定义这个问题说简单也简单,说复杂也复杂简单在于,玩家们对评测的最直接需求,肯定是客观和公正。

按照这种思路,游戏评测只需要保证信息本身准确真实,不添加个人观点,大概率就可算作客观但复杂在于,游戏评测除了传递游戏信息之外,还要为玩家提供导购价值,让玩家认识和理解,自己对这款未知的游戏是游戏攻略否真的适合而导购价值,很难从纯粹的,不带有观点的信息中提炼。

而一款游戏是否适合一名玩家,也很难用好坏,分数,这些简单概念衡量因为电子游戏作为特殊且虚拟的文化产品,产生的价值完全取决于创造者和使用者的精神世界而精神不像物质,可以用现实工具测量,更何况,众口难调

游戏评测需要一定的导购价值当然,我们依然可以想象理想状态下的“客观评测 “——即只包含游戏的真实信息,不包含评测者的观点,同时也能提供导购价值的评测而这样的评测,也确实存在十几年前,当玩家谈论起,拳皇,红警,魔兽这些耳熟能详的游戏时,讨论的内容往往更为集中。

因为获取信息的渠道可以简单总结成三种:自己接触,口口相传,与游戏杂志玩家们获取信息的游戏攻略方式既稀少,又被动,还具有一定门槛也因此,传递游戏的事实性信息,便是游戏评测里最核心的内容,也是游戏编辑们最乐意详细描述的部分。

虽然这样的评测并非毫无观点,但由于信息的稀有,杂志平台的垄断,一定的门槛要求等多方限制,无论是编辑还是玩家,都没有太多空间进行观点的输出和对抗编辑们的重心往往在于游戏的信息,而不是对游戏的看法而玩家们的意见,往往也只能在编辑的挑选和审查后,通过投稿的方式,在其他玩家眼中出现。

从某种意义上讲,这样的高门槛评测确实足够客观。甚至可以称得上“权威”。

但同时,它也有致命的缺陷——单调,无趣,且容易替代“权威”式的游戏评测虽然能在客观上削减异见,让玩家与媒体的观点融合统一但也因游戏攻略为过于注重全面完整的事实性信息,而缺少足够的情感,无法与玩家产生共鸣打开如今流量主战场的各类视频网站,在游戏分区内,以游戏测评为核心的视频播放量可能远远不如其他类型的播放量多。

纸媒时代珍贵的一手游戏信息,在信息爆炸的网络时代,显得越来越廉价麦克卢汉曾说:“我们的时代渴望整体把握,移情作用,和深度意识”这是他在媒体进入电气时代所说的一句总结而现实证明,在达到了第一阶段后,网络时代里,我们也开始渴望后两者。

在如今的环境下,传统测评很难再与玩家形成共鸣信息的传播和堆叠过于便利,玩家自己就可以搜集大量的新闻和信息排列组合因此也就更渴望更猎奇,更独特,更深度,以及更有观点性的游戏测评而要满足这些特点,无游戏攻略论是媒体还是玩家,都很难抱着“客观”不。

放,要想让观者认同,必须加入自己的观点所以回到之前问题,我们到底想要怎样的游戏测评?可能有两种答案如果范围固定在传统认知,将游戏评测定义为:由媒体主导,并由游戏编辑把控质量的游戏评价方式那答案可能是,带有具有主观倾向,但能提供导购价值,并且还能让人获得共鸣和认同的评测。

但如果把玩家的评论,创作,自我表达的内容也作为“游戏评测“这一大类的话,那韩寒的一句话到十分契合问题的答案既“讨论的价值在于,“论“,必须有理有据”从“游戏评测”到“游戏杂谈“,发展还是变质其实我们会发现,当解决上述问题后,“游戏评测”这个词汇,可能已经无法解决我们“全面理解游戏“的评价需游戏攻略求。

也因此,在纸媒时代结束后,另一种“游戏评价”的方式兴起逐渐取代“游戏评测”的地位那便是游戏杂谈“游戏杂谈”与“游戏评测”最明显的区别在于,“游戏杂谈“的选题范围更广,所容纳的内容空间和舆论空间都更大“游戏杂谈”的作者可以按照喜好选取角度讨论游戏,并加入更多主观观点。

以此解析那些在“游戏评测”中迫于客观信息压力而无法涉及到的深度问题这种新式内容往往既涵盖精炼的游戏资讯,也包括对游戏内容优劣的探讨,既包含对游戏信息的分析,也隐含着对游戏人文的关怀,这样更精准,更深度,更丰富的内容。

更容易获得玩家的共鸣

虽然原因不止一种,但不可否认,“游戏杂谈”相比“游戏评测”更具观赏性,也更吸引人(上:评测UP游戏攻略主下:杂谈UP主)同时,评论区类型的公共讨论空间兴起后,玩家交流门槛的降低,也让创作者的观点释放更自由创作者的想法与内涵也能更直接的传达到受众。

然而,交流门槛不受限也带来了新的问题那就是创作者和接受者的地位可以随时互换从某种方面来说,这是对纸媒时代“媒体垄断话语权”做的一种良性突破玩家们有权,有能力表达出自己的想法信息密度的提高让曾经的信息垄断者更难在某些争议事件上做手脚。

而时效性的增强也让异见者的观点能更快触达到争议事件的中央但这只是问题的一个侧面,如果我们朝向另一个侧面,情况可能就不那么乐观了首先,“游戏杂谈”固然更生动,更深度,更能引起玩家共鸣可一旦创作者没把握好自我表达的度,就很容易将游戏攻略自己与他人的情感绑定。

更容易将讨论游戏,变成讨论玩家群体的立场其次,更有影响力也更谨慎的创作者,为了避免自己陷入立场的征伐,往往会在选题方向上主动屏蔽那些,能让异见者表达看法的选题他们更倾向表达公共话题而非私人话题,更喜爱那些大家都认同的,符号化,标签化的鲜明概念。

私人化内容在此不受重视,因为风险过高比如更偏向“鉴赏”而非批评,更乐于讨论“情怀”而非事实或许这并不完全是坏事,这种倾向也确实在一定程度上终结了“一人一个看法“这样混沌无序的讨论,但当这样创作者越来越多,影响力越来越强时。

网络环境中异见观点的丰富性和分析性自然会随之消解取而代之的是不同集团为了自己话语权立场而展开的相互攻伐无论是创作游戏攻略者还是玩家,都会因卷入其中而逐渐变质莎士比亚说:什么事都逃不过旁观者的冷眼,渊深莫测的海底也可以度量得到,潜藏在心头的思想也会被人猜中。

在这种环境下,平台会因“禁言”“删评”等行为饱受指责,拥有自知之明的媒体,创作者,玩家的谨严慎行超乎以往,而本不自重的叫嚣者在评论争斗的漩涡中怡然自得游戏评价俨然成为了单方力量不可触碰“自由区域”虽然本文并不想用一些危言耸听,以偏概全的语句描述网络环境中大家早就习以为常的现象。

但本着一切创作者都有立场,也都需要立场,因为创作的核心本就是自我表达这一原则笔者还是希望做一个简单总结当一切行为与言论都超过它本身的寓意时,讨论的价值便会消亡当受众个体有选择性的接受和剔游戏攻略除他人观点,都以服务个体个性为发展前提时,表达的需要也会变得不复存在。

而现在,至少在某些公共空间中,我们已经能看到这种倾向。比如上文所提到的IGN的《赛博朋克2077》评测。

在流量上涨,关注人数越来越多之后,创作者与观众的每个观点都更容易成为引发争端的导火索结语曾有人做过统计,在社交网站的影响下,美国社会群体政治观点分化达到了20年以来的最高点信息茧房和个性化推送阻碍了美国社会群体对真相的全面理解。

虽然因为信息缺失,我们很难辨别这个统计是否真实,表述是否全面但离政治观点和社会舆情仍有不小距离的游戏玩家们却在过去一年里,经历着相似的一切麦克卢汉有一个著名的观点沿用至今:“我们透过后视镜来观察目前游戏攻略,我们倒着走向未来。

”他让我们不要对技术的发展抱有习惯性的偏见这对于游戏玩家来说很容易理解因为我们知道技术的进步不一定是坏事,次时代主机,虚幻5引擎,虚拟现实的新技术,确实让我们感受到了科技前沿的魅力但我们也清楚信息技术的发展,带来不一定都是好事。

至少在各类长视频和短视频APP的交流平台中,我们看到了部分人,带着立场互相攻伐的混沌现实宽泛的理念难以解决现实的问题但幸运的是,或许我们还是可以在退向未来的过程中,多用游戏这面后视镜照照自己的面容,衣着,行为,以及脚下的道路。

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