作者:次元羊 时间:2023-10-06 08:06:16阅读:(27)
7月17日,PS4平台再迎来一款生涯末期ACT大作,《对马岛之鬼》作为索尼老牌第一方工作室Sucker Punch继《声名狼藉》后的首个全新IP讲述了13世纪末,蒙古帝国渡海东征,日本对马岛上,境井一族的最后武士化身成为“战鬼”,抵御入侵者的故事。
游戏目前已经汇总的Metacritic评分为83分,用户评分尚未开启在参考的92份媒体评价中,从100分到60分皆有,而且没有像《死亡搁浅》一样呈现出两极分化,可谓是众说纷纭其中GameSpot仅打出了70分的评价,认为游戏徒有其表;IGN日本认为游戏讲了一个还不错的武士道故事,开放世界的游戏设计很独特,打出了90分好评。
游戏在E3上的华丽演出不久后游戏攻略就被《只狼》的发售掩盖相较于《只狼》和《死亡搁浅》爱憎分明,游戏媒体下场互掐的热烈场面,《对马岛之鬼》则没有引起那么大的波澜,但分布颇广的游戏评分又让玩家难以做出选择在PS2甚至PS1时代,可供观览的游戏评论媒体并不多,但这些媒体往往能提供一个较为统一的声音,白金殿堂就是白金殿堂,佳作就是佳作,虽然不能保证适合每一个玩家,但一定能保证整个游戏的完成度值得上它的售价,多家媒体对大部分优秀游戏都能做出同样的评价。
玩家也乐于通过游戏媒体的测评,来合理分配自己有限的时间和金钱而到了今天,媒体与媒体之间的统一声音正在消失,与此同时,玩家与媒体之间建立的信任感也在逐渐瓦解那么,这些现象是如何造成的?
首先,游戏攻略最客观的原因,在于游戏形式的多样化,游戏变得更难评了游戏能够展现的内容足够广阔,让这张试卷不再是满分100分有人把《仁王》当做类魂RPG,也有人把它玩成PVE共斗,甚至是装备驱动类游戏不同人的爱好和接受程度大相径庭,因此用一个简单的分数很难概括游戏的制作水平。
也有一些媒体拒绝用简单直白的分数评论,最后也出现了“无法简单地用好与坏形容”以及“世出不二”这样的评语,同样引起了信任的缺失其次,曾经在国内玩家中,流传着这么一句话“高分信媒体,低分信自己”,不少玩家将其奉为真理。
在游戏媒体的发展初期,媒体的盈利手段来自于用户的购买力和流量IGN创始人,前主编也曾经明确过游戏媒体的出发点,就是为玩家提供一游戏攻略份《购物指南》从这个逻辑出发,能够犀利地指出别人难以察觉的游戏缺陷,就成了媒体的核心竞争力。
因此,当出现一份刻薄毒辣的游戏评测后,也许实际游戏并没有那么一文不值而这条定理也不再适用,媒体不用再依赖用户的红利,转而投向游戏开发商和发行商的广告,客观评价的声音难以统一出具有共识的观点最后,就是大家最为关注的恰饭问题。
实际上,在3A游戏的发售上,游戏媒体能拿到多少纸面的交易金额,是不存在的这种操作曾经在国内网游盛行的时候,确实吃得开,但在主机游戏的媒体上,其实是没有什么话语权的在生存艰难的国内媒体圈,所谓的“恰饭”很多是一种主动谄媚。
而在欧美游戏媒体和网站上,游戏发行商润物细无声的商业渗透已经和媒体游戏攻略大头紧紧地绑定在一起我们在IGN或者Fami通网站上,都能看到最新游戏的销售链接游戏卖的销量几许,这些投放窗口自然能吃到直观的红利,这就也导致了评分逐渐不透明。
边上就是DOA6新DLC的广告 精准投放本次《对马岛之鬼》的褒贬不一,也有着游戏自身的因素,任何一款生涯默契榨干主机机能的闭关之作,都拥有着令人着迷的画面表现力尽管几乎所有的媒体都对游戏的美术保持了肯定,但美术分在每份评价中的比重各不相同。
另外,给与满分好评的Gaming Age提到游戏拥有了《刺客信条》和《孤岛惊魂》系列的精华,然而打出中评的媒体中也有不少表示太像过去的开放世界游戏并非是一件好事
当媒体不再能对一个游戏发表统一权威的声游戏攻略音,其实这个过程也是传媒发展的大势所趋,在自媒体时代,每个人都能成为一个范围里的意见领袖,这是游戏传媒的演化,本没有对与错的界定但如我们所见,在2019年被玩家骂的狗血喷头的《死亡搁浅》,到了2020年却成了特别好评的经典。
自媒体形成的统一声音,更像是一种声浪,声音的浪潮,来势汹汹却没有记忆,裹挟着其中无数或真或假的玩家,将一个游戏非黑即白地称为神作和“粪作”