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《刀剑神域黑衣剑士:王牌》游戏评测:情怀消费手游

作者: 时间:2023-08-05 10:30:34阅读:(59)

01前言

对于“刀剑神域”这个IP,估计很多和笔者一样追过类似漫画或者动漫的小伙伴一样,从一开始的痴迷逐渐变成了现在的心情复杂。在最近几年中,以刀剑为IP的游戏如雨后春笋一样纷纷发行,但大多数都因为质量并不尽人意而昙花一现。

即便在这样的大背景下,一款新的IP手游——《刀剑神域黑衣剑士:王牌》,还是秉着粉丝仅剩的期待公测了。

这款游戏在一开始的宣传也的确让粉丝们久违地眼前一亮:堪比《原神》的开放世界,能让设备原地爆炸的优秀建模,以原著为基础的全新设定······单拉出任何一点,都能给人一种“史诗大作”的感觉。

然而,它的游戏质量达到玩家所期望的标准了吗?

游戏下文简称《刀剑:王牌》

02颇为玄学的“开放世界”

先说说《刀剑:王牌》宣传最为卖力的开放世界吧。在笔者的游戏体验中,这个所谓的“开放世界”,只能用标题中的二字——玄学来形容。

以开放世界为主的优秀游戏其实有很多,像是手游市场上的《原神》、主机市场上的《塞尔达传说》,都可以算是开放世界中的典型。这类游戏最大的特点便是自由探索度较高,地图细节更加丰富,画质更加精细等等。但是标榜开放世界的《刀剑:王牌》,却没有看出任何开放世界应有的优越性。

首先是画质方面,《刀剑:王牌》官方给出的设备要求其实非常高,最高画质的要求已经到了一线旗舰机的水平,而像笔者这样一两年前的手机,甚至官方推荐只能到最低画质。如果游戏的模型真的精细到这个级别,那估计这款游戏烧的钱,不说绝无仅有,也鲜有游戏能与之抗衡了。

为此,笔者特意在游戏中进行一定的测试。结果却和想象的差距很大:在调整到最高画质之后,游戏的流畅度并没有因此受到太大影响,和最低画质的区别仅仅是精细度方面的差距。同时,游戏模型的锯齿化也非常严重,低画质下甚至连眼前的景色都有很明显的锯齿,而高画质下中远模型的锯齿也若隐若现。

而单个地图看起来虽然很大,但实际上边界非常明显,很多地方都被空气墙所阻挡。更离谱的是,可以探索的区域也基本都是贴图,穿模现象非常严重。有些地方的设计也显然没有用心,比如毫无存在感的装饰物,以及空有模型没有任何内涵的街道,给这款对画质要求极高的游戏埋上一层阴影。

除了地图之外,人物的建模同样也对不起游戏前期对画质的宣传。

从创建角色开始,游戏就给了角色诸多的限制:四种职业中只能任选其一,除了武器不同之外,建模都懒得换一个新的

选完职业后续的捏脸系统,也只是做做样子罢了。不但不能对人物的细节灵活调节,仅有的几个设置也只能从给好的选项中挑选。在捏脸系统已经成为手游RPG标配的今天,游戏还在用这种在单一建模上改个贴图的捏脸系统,着实令人意外。

但即便所有职业都只有一个人物建模,开发商也仍然懒得将这唯一的建模认真优化。如图中所示,在高清画质下,笔者的角色在放到最大之后,也几乎看不清角色的脸部。游戏中的光影效果,在放大之后也粗糙到离谱,说是马赛克都不为过。

在战斗中,笔者选择的职业为弓兵,所有的技能都有明显的掉帧现象。但这个掉帧并不是因为技能特效华丽,相反技能几乎没有特效可言,仔细观察甚至能发现又是一群2D贴图敷衍了事。毫不客气的说,笔者认为这样的质量搭配如此高的画质要求,如果不是有哗众取宠的嫌疑,那就只能是让玩家来为游戏的低优化埋单。

有了满是贴图的地图和粗糙的人物建模作为铺垫,游戏的探索度自然可想而知。一款开放世界为主的游戏,地图的塑造是重中之重,单个区域的探索度越高,游戏才能带来越多的可玩性。

但笔者刚刚进入游戏不久,游戏就给了两个普通RPG游戏才有的选项:自动寻路,和自动打怪。随后游戏有很长一段时间,都是处于打怪——交任务的循环之中。笔者在这段游戏时间内,只需要用手指点点右上角的任务,便只剩下无所事事。

而拿同样是“开放世界”的《原神》来作为对比,《原神》的新手任务是教你如何探索地形,如何与地图上的细节进行交互,以及探索中的一些机制等等。相比之下,《刀剑:王牌》的地形完全无法交互,整个地图缩略图上除了小怪还是小怪,没有任何值得惊喜的地方。这种毫无营养,直接

03沦为俗套的游戏玩法

号称开放世界的游戏,实际上在游戏内容中没有看出任何开放世界的特点。单从这一点来看,笔者就对这款游戏实际的游戏性有了一丝担心。随着游戏的逐渐深入,接下来的游戏内容也验证了笔者的猜想:

这款所谓的“开放世界”游戏,其实就是一款放在市面上再普通不过的RPG,连玩法也和开放世界完全沾不上边。

比如在剧情方面,笔者在上文已经提到过,《刀剑:王牌》在游戏开始就和同类的开放世界完全不同,剧情任务基本上都是派遣玩家在地图各处疯狂刷怪。

不仅如此,游戏中的剧情对话也显得非常敷衍,从一开始就几乎没有给角色进行任何配音,到最后就只剩下了空洞且逻辑混乱的对话完全没有让人看下去的欲望。至于角色更是直接上人物的2D贴图,颇有一种梦回四五年前街机日游的感觉。

作为一款以二次元IP为主的RPG游戏,直接用贴图和文字将剧情草草了事。原本刀剑粉们还打算围观一下游戏会带来哪些独特的剧情,开发商的神奇操作,直接打碎了粉丝的所有幻想。但凡将3D建模放进剧情动画中做做样子,都不会令人如此失望。

作为一款以二次元IP为主的RPG大作,《刀剑:王牌》同样也没体现出大作应有的内涵。游戏中没有任何堪称特色的玩法,一切都以页游RPG惯用的战力作为衡量标准。常规页游RPG标配的世界Boss、爬塔、团战等靠战力才能通关的玩法,以及装备、伙伴等等提升战力的方式,全部放进了游戏当中。唯一能让二次元玩家觉得这是一款跟二次元有关的内容,也就剩下聊胜于无的好感度系统了。

而开发商没有把游戏质量放在前提,割粉丝的情怀韭菜倒是非常积极。在做完一定数量的前期任务之后,游戏就迫不及待地将所有礼包统统给安排好了。无论是冲级冲层活动、新手连充、固定礼包、超值十连,还是各种打折限时幌子引诱充值的隐藏礼包,占据了游戏相当一部分版面。

而这也让笔者看清了游戏的本质:如果真的迫不及待榨干刀剑IP最后一点价值,也请别用这样的游戏来企图让玩家和粉丝买账。

04总结:一款以廉价页游为核心的情怀消费游戏

在文章的最后,笔者先默哀一波刀剑的死忠粉。很显然,这款游戏辜负了粉丝们的期望。

作为2021年推出的新一代RPG游戏,《刀剑:王牌》成功地避开了游戏前期宣发的所有优点。名为开放世界,实际上地形充满空气墙和贴图,没有任何的互动性;建模直接草草敷衍了事,让玩家来为游戏的低优化埋单;游戏玩法更是没有任何营养性可言,基本固定了每日无脑刷刷刷的基调,只要氪金氪的少,战力没上去,甚至有可能连玩游戏的资格都没有。

这种情怀消费游戏,烦请下次摆正自己的位置,别来碰瓷其他真正优秀的作品了。

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