作者:沼雀 时间:2023-04-03 16:12:09阅读:(100)
“全面战争”对国内玩家来说,熟悉又陌生。从早期几部历史系作品培养了最早的一批全战玩家,到两部“全战战锤”不仅将“全战”带到了一个新的高度,还成功拓宽了市场,数之不尽的双料梗频出,成功吸引了一大波路人粉入坑,直到《全面战争:三国》上线,国内玩家终于打通了和“全战”最后的隔阂。
即便《全面战争:三国》在国内取得了非常大的影响力,但真正要把他们转化为“全战”玩家,进一步扩大“全面战争”的玩家群体,还需要一步至关重要的工作:如何降低“全面战争”的上手门槛。关于这点,《全面战争:竞技场》就是一个非常不错的解决方案。
这里我们先聊聊游戏核心的战斗部分。
《全面战争:竞技场》和以往“全战游戏”最大的区别,是从单人对抗走向了10V10的多人对抗,并且游戏模式更加贴近于当下的MOBA游戏,但游戏的核心玩法,依然是“全面战争”。既然提到了MOBA,那么就不得不先讲讲这款游戏内的相关元素。
在游戏中,玩家需要选择自己的指挥官,其次是麾下部署,也是“全战”特色,这两个要素相辅相成。英雄单位不仅拥有强力的技能,更为重要的一点是,他们有着非常明显的兵种相性。也就是说,在你选择英雄之后,游戏风格是步兵、骑兵还是射手,就已经确定了大方向,接下来就是细节上调整,这部分内容需要和这次的兵种克制一起聊。
众所周知,“全面战争”一直以来都非常强调兵种间的相互克制,这点在《全面战争:竞技场》里被特化得愈发明显。在游戏中不止有一次,对方整队骑兵被打残只剩下寥寥数人,但冲到我方满编弓箭手的队伍中,却仍旧造成了不小的威胁,甚至击杀了尽半数的弓箭手。
再加上本次的《全面战争:竞技场》主打多人对抗,也就使得玩家之间如果配合不当,将承受比之前更为严重的后果。为了能使玩家可以靠自己弥补兵种劣势,游戏中每名指挥官还可以携带一些次要兵种,例如希腊的弓箭手在前期可以配置长矛兵来克制骑兵。
除此之外,游戏中的兵种都拥有若干技能,这使得玩家需要把握住对抗间隙的机会,使用技能扩大优势。也就是说,指挥官的选择,基本确定了队伍整体的方向,而每支小队的对应技能,则对应了传统MOBA游戏中的技能系统,相较于传统的“全面战争”,本作进一步考验着玩家对时机的把握,拓宽了“全面战争”这款游戏在策略之外的即时对抗元素。
在更为细节上的调整,就是指挥官天赋以及兵种的相关科技研究。每名指挥官都拥有独立的天赋树,可以强化对应技能,最终确定具体风格,兵种科技直接等于相关兵种的属性,需要玩家不断的战斗进行提升,高级兵种还可以携带更多的物品,同样是考验玩家对战机的把握能力。
《全面战争:竞技场》通过指挥官技能、兵种技能以及单兵培养,不仅使自身游戏内的策略层面,更加具有层次感,同时还通过技能和物品,将MOBA元素带入了传统的对抗模式中。这一点的加入,也就让《全面战争:竞技场》多了一些即时游戏中的快感,是非常符合当下时代的调整方向。
聊完了新增的MOBA元素,我们接下来聊聊“全面战争”大而化简的部分。
玩过“全战”的朋友一定知道,这款游戏的兵种属性还是比较复杂的,大部分玩家光是看那一套属性系统间的关联,就非常头疼。在《全面战争:竞技场》中,极大程度上的简化了这套属性系统,只简单划分为了基本几类,由于本作也更加强调了“兵种对抗”,便使得属性系统的运作,在游戏内变得更加直观,不需要玩家考虑太过于旁枝末节的东西。
由于属性系统被化简,从侧面上使得战斗的目的性更加明确,因为包抄和侧翼攻击的伤害不会在各类防御属性和攻击属性间进行复杂的计算,直观收益自然提高了许多。
另外一部分,就是取消和调整了游戏机制,以保证多人对抗的节奏感。
在《全面战争:竞技场》中取消了部分游戏机制,非常明显的就是“弹药”系统。在以往的“全战”游戏中,远程单位往往受制于“弹药”限制,使得他们在后期很容易弹尽粮绝。但由于《全面战争:竞技场》从单人游戏变为了多人游戏,还保留“弹药”机制的话,会使远程单位需要不断的寻找补给,补给也没有的话便只能拔剑杀敌,实在有损游戏体验。
因此,《全面战争:竞技场》取消或调整了包括“弹药”在内的部分游戏机制,最终目的是提升玩家的游戏体验,提高游戏的节奏,就实际效果而言,这个调整的反馈还是非常不错的,站在悬崖边射了个爽。
为了保证游戏体验,《全面战争:竞技场》加入了一项“必要功能”:补给点,这点和游戏中的单位升级机制有着直接关联。
在经典的“全战”中,玩家单位会在战斗中不断升级,但这个功能在《全面战争:竞技场》中,已经被兵种养成取代。本作为了能让玩家获得杀敌后的正反馈,将升级机制调整为:玩家单位击杀一定数量的敌人后会当场升级。升级后的单位战斗力自然更强,鼓励了玩家积极参与战斗。
为了配合单位升级以及战场补给的需求,游戏中加入了补给点的功能。在占领据点后会解锁对应补给点,玩家通过进入补给点的方式可以完全恢复全部生命值并复活阵亡的单位。总的来说,补给点加入游戏后,鼓励玩家能够做到能进能退,但目前补给的方式有些简单粗暴,占领10秒后满血复活,受到伤害打断补给,常有骑兵想去补给点旁边收割,结果晚到一秒就得面对三队满编的窘状。
游戏当前模式以据点战为主,这个模式搭配“全战”的玩法并没有什么不妥,因为据点战几乎是最能承载《全面战争:竞技场》的游戏方式,融合了宏观战略与局部战术,玩家必须要做好规划才能顺利取得胜利,仅靠个人还是很难翻盘的,但依然存在单个玩家在路人局里拖延了大军的情况出现,最终给正面战场争取了时间。本作并没有完全扼杀单人操作的空间,但整体胜利依然取决于队友间的配合。
说到这里,《全面战争:竞技场》未来存在一个非常不稳定的因素。
在这款游戏中独木难成舟,非常考验玩家之间的配合,再加上玩家数量众多,没有统一的调度和指挥,很难变成一盘散沙各打各的。也就是说,这款游戏开黑和路人局根本上是两款游戏,路人局的队友常会因为战略的问题引发分歧,无法形成统一调度,你让队友的前排顶上去,但他就是不信你,再加上无法靠个人实力佐证自己的观点,游戏场面可能会无法控制。看到这里是不是让人想到了《风暴英雄》。
所以,在目前的《全面战争:竞技场》内,需要一种能团结起来整体玩家的机制,或者是语音,或者是“钦定指挥官”等,否则路人局和开黑的鸿沟会无限扩大,使得会有玩家喊出:我杀了对面三队你们怎么还是输的场景出现,实在不算太友好,同时也非常破坏积极玩家们的游戏体验。
整体来说,《全面战争:竞技场》在原本的游戏模式内融入了MOBA要素,降低了这款游戏的参与成本,并提高了战斗中的即时性和操作,加入MOBA要素的同时,也使得这款游戏可以和现在大部分竞技玩家的操作模式接轨,扩大潜在玩家群体的同时,也降低了他们操作上的不适感。
另一方面,《全面战争:竞技场》通过简化的方式,提炼了游戏内原本的核心玩法,进一步强化了兵种和阵型之间的对抗关系,这也就使得游戏在战术意图非常明显,给了玩家一个显著的目标,纯粹了对抗本身的目的,让大部分玩家在战斗发生的第一时间就可以知道自己该做些什么。并通过调整和优化游戏内的相关机制,保证了玩家的游戏体验,并且将进阶的部分全部交给了玩家发挥。
但不足之处就是,这款游戏过于依赖玩家之间的配合,考虑到前车之鉴的关系,这是《全面战争:竞技场》的一颗不定时炸弹,再加上目前有些机制有些简单粗暴,所以在这方面还有非常大的调整空间,或许未来还可以增加更多的新模式进一步丰富游戏内容。
总的来说,《全面战争:竞技场》的意图非常明显,通过降低上手门槛和接轨当下的主流竞技游戏模式,进一步扩大玩家群体吸引新的玩家加入。而且非常幸运的是,在这期间《全面战争:竞技场》依然保留了自身的核心对抗机制,可以让老玩家很快上手,但在首轮测试过程中还存在一点遗憾,那就是无法统一拉动阵型,给操作带来了些许不便,仍需要在正式发售前妥善调整。
而这部作品未来的目标也非常明显,通过这一系列动作扩大玩家群体,最终让“全面战争”可以进入更多玩家的视野,成为主流的竞技项目,而《全面战争:竞技场》,就是他们迈出的第一步。