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《幻塔》评测:二次元开放世界手游的另一个答案

作者: 时间:2023-07-20 10:46:06阅读:(56)

开放世界在PC以及主机平台上,曾经是玩家们耳熟能详的游戏类型,但在手机平台上,开放世界应该如何表现,仍未有定论。但能预见的是,智能手机性能的提升,势必会令这类体量庞大的手游大作,成为潮流。


作为潮流中的一员,《幻塔》对“开放世界手游”的设计,相当值得讨论。

圆满世界的技术力,让《幻塔》有相当不错的卖相。机械与废土相分离的轻科幻美术作风、精致的人物立绘与建模、由动捕支撑的真实角色动态,以及出色的物理引擎,都是赋予这个世界生机的基石。


此外,这份技术力还让《幻塔》具有了简直可说只此一家的捏脸系统。除了传统高精建模手游中那些繁复的可调整细节外,《幻塔》在角色衣装、发型,以及整体的美术作风上,都具备极高的二次元浓度——简而言之,就是玩家简直能够在游戏中捏出任何本人所钟爱的二次元角色。


开放捏脸当天就有人在B站上传了“嘉然捏脸”视频

固然在可自定义游戏中捏动漫角色,早已是见怪不怪的事情。但是,《幻塔》自身与二次元高度契合的画风,还是让这些角色能在游戏里有极高的复原度。

对众多的二次元玩家来说,可以从头到尾捏一个契合本人爱好的二次元角色,简直能够说是不可回绝的体验。在预下载捏脸的阶段,就曾经能够看到B站上有许多播放量奇高的“在幻塔里捏A-soul”视频。

这种盛况,似乎只在数年前的《Code Vein》中曾呈现过。但老实地说,《幻塔》在捏脸方面的细节多样性,以及选择丰厚度上,都要高于《Code Vein》,算得上是令人惊喜的时期进步。

在玩法方面,《幻塔》的战役和探究,都很有可圈可点的中央。

很少会有手游愿意把自家战役系统往ACT方向深耕,ACT的战役系统开发颇为消耗人力物力,而这类战役设计又是出了名的难搞,攻击间隔、动作、断定等等要素都存在复杂的变化,就算做出来也常常由于过于硬核而违犯手玩耍家的休闲定位,是件费劲不讨好的事情。

而《幻塔》却是颇为反常地选择了ACT战役的玩法,并且关于ACT与手游属性自然的抵触,他们也给出了不错的处理计划。关于《幻塔》战役系统的总结,能够用一句“易学难精”来形容。


相较于许多有着复杂按键搭配的ACT游戏,《幻塔》将一切动作都整合进了闪避、腾跃、攻击和技艺这四个按键之中,一切的招式都将经过这几个按键的互相配合,来停止派生。这让《幻塔》有着极低的上手门槛,以至能够说没有门槛。完整没有任何动作游戏根底的玩家,即使在游戏中只是不时按着普攻按键,也可以打出一套相对流利而华美的连招。


但简单的操作,并没有让《幻塔》的战役变得乏善可陈。以至能够说《幻塔》的战役系统,有着与低门槛截然不同的极高上限。由于每把武器都会有不同的性能,派生动作、攻击范围、详细的攻击反应效果,都会直接影响战役的结果,因而仅仅是熟习不同武器的攻击连段,就曾经具备一定的可玩性。

此外,玩家的角色能够配备三件不同的武器,武器之间的互相切换与配合,更进一步地拉高了游戏的上限。在许多游戏中,玩家即使配备了多把不同的武器,这些武器互相之间也是独立存在的,一同带上只是为了应对更复杂的作战环境,武器之间并不存在几配合。


但是,在《幻塔》中,更应该将这三把武器视为一个整体,玩家在攻击敌人的同时,可以为两把备选的武器停止充能,在充能终了后切换武器,会释放武器的大招。看似只在用一把武器停止输出,实践上是为下一把武器的进攻做准备。这就让《幻塔》中的武器,不只仅能单纯地在动作上互相配合,还能进一步在机制上停止联动。


此外影响战役的,还有属性抑制系统,以及可改换的源器部件,这些与性能各异的武器一同,能够组合出千变万化的套路与搭配。每一个玩家都能根据本身的爱好,来对角色的作战作风停止定制。这个定制的过程,就是玩家对武器的连段、性能、搭配等战役系统熟习水平进步的过程,正是这个按部就班的定制过程,让游戏的低门槛与高上限可以统一同来,成为一个看上去颇为巧妙的战役系统。


不过作为一款开放世界手游,《幻塔》的游戏内容上最为精致的还是其开放世界的局部。这并非是一个平铺直叙的宏大场景,而是有起有落,让玩家时辰可以感到兴趣的世界。

折跃门这个小设计,是幻塔的探究体验中很重要的局部,并非是指其对玩家的影响有多么宏大,而是说作为传送点和存档点的折跃门,实践上将游戏中的地图划分红了一个个小的区域。


玩家可以以折跃门的位置为基点,简单地将两个折跃门之间的旅程当做这个开放世界下的一个“体验单元”,整个世界的冒险就是无数个“单元”的互相叠加,在每个“单元”中都会有不一样的乐趣。也就是说,鳞次栉比于地图上的折跃门,就是玩家游戏过程中的节拍点,是旅程的开端与终结之处。

经过剖析每一个“体验单元”中的内容,能够见微知著地理解到《幻塔》的开放世界丰厚度。


一个“单元”的边缘区域,就是玩家从折跃门动身的起始点。在这里,怪物密度常常不高,以呈现整个区域内的环境为主。而当玩家逐步深化后,会遇见一些野外的谜题与宝箱,以及一些野猪、蜜蜂等敌人,剧烈水平在上升。在“单元”的中心区域,便是怪物部落,在这之中有着密度最高的敌人以及野外BOSS,对等级相近玩家而言是一场艰辛的应战,而当玩家击败它们以后,部落中的宝箱就会是最大的报答。随后,玩家就能满载而归地前往下一个折跃门,完毕这个“单元”的旅程。

只需走过一两个“单元”,玩家就可以明白地感知到游戏节拍的起伏变化,以及从那些把戏繁多的野外机制中,看到这个世界的设计感。

需求经过特殊的方式解开的蒲公英,能够投掷引爆的“水核体”,吃下“水核体”后会吐出废物的吃吃花,一点就着的蜂巢等等,千奇百怪的野外谜题机制让即使是没有敌人的荒野,也足够有趣。


而把戏繁多的挪动方式,也令探究与挪动自身,也是乐趣的一局部。玩家能骑着摩托在原野飞驰,可以驾驶飞行器在空中翱翔,可以脚踩滑板滑行于水面之上,还可以控制机械手臂辗转于山岭之间。

一切这些元素加在一同,共同构建了一个完好的,杂糅了科幻与荒野元素的艾达星,构建出了独属于这个世界的巧妙特质。从整个游戏的角度来议论,这是一个开放世界游戏最需求去处理的问题——你想给玩家呈现一个什么样的世界?


开放世界这种游戏类型的盛行,是技术进步带来的,这也就意味着只需技术过关,厂商就能像流水线一样消费这品种型的游戏,否则我们也不会嘲讽某些开放世界像“罐头”一样。似乎有很多开发者真的以为,只需在这个游戏里不时地“堆料”,塞入大量的NPC、故事、战役以及任务进入,就可以把饥渴的玩家撑死,然后快乐地宣扬自家游戏的“丰厚度”与“可玩性”。

其实每一个玩过几个开放世界游戏的人都心知肚明,只是做到这个地步是不行的,“罐头”滋味不差,但总吃罐头谁也受不了。在这个“开放世界”曾经不是什么新颖玩意儿的时期,厂商们需求让玩家更明晰地感遭到游戏世界的生机,以突出游戏的设计感与交互性的方式。

《幻塔》用他们本人的方式,交出了一份颇为不错的答卷。

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