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《崩坏:星穹铁道》评测:崩坏和原神的结合品

作者: 时间:2023-07-19 11:39:58阅读:(29)


万众瞩目的《衰败:星穹铁道》三测终于已经开始,笔者也在第一时间体验到了此款游戏。

在连续游玩三个多小时后,游戏的流程终于来到第二章第二个小节已经开始,正式弹出日常生活任务,在完成日常生活后,我今日的游戏体验便结束了。

就第一天的游戏表现,我们来聊聊它的优缺点。

剧情与战斗系统

游戏的就不多讲了,完整的剧情解说员在b站也有人解说员了,这儿不再可知,若你有兴趣自己去玩此款游戏的以后一定会对剧情有更详细的了解,因为剧情无法UX21LI2677E。

游戏中的角色皆传承自衰败系列产品在游戏中你将看到很多老面孔。


 


 


当然那些角色只是无数平行世界中同名同样的个体而已,他们的经历和性格都与原来衰败系列产品的角色都有所不同,而剧情概括起来正是:

你说的对,但是《衰败:星穹铁道》是由米哈游自主研发的一款全新银河冒险策略游戏。游戏发生在银河深处,在这儿,被选中的人将乘坐「星穹列车」,你将扮演一位真正的「旅行者」在不同世界间穿梭。于各方势力间周旋,和同伴一起解决一系列产品由「星核」引发的事件——同时,逐步发掘「衰败」的真相。

游戏的战斗是经典的回合制战斗,角色们的行动顺序依靠速度属性决定。

我方角色有著命途和属性两大基础预设,命途正是职业,能通过命途判断某个角色是辅助却是输出或是坦克。


而人物的属性决定了其反击属性,多于采用敌人的弱点属性就可以削弱敌人血条上方的韧性条,击破韧性条后敌人会被打断动作陷入短促,受到的危害增加,一回合后恢复。

火属性能烧灼,冰属性能冻结,电属性是扩散危害,但是游戏没元素反应。

游戏中的角色练就分为了角色个人的升级,技能等级的升级,光锥(装备),星魂(命座)以及在到达游戏第二章第二篇章才会打开的万恶的遗器系统(圣遗物系统)。

这套练就系统是不是很眼熟?是的完完全全就是原神的练就系统······


而光锥首先就与职业绑定,多于特定职业的角色装备才会赢得效果,而某些角色除了专属光锥,多于该角色装备就可以发挥最大效果(没错就是专武)。


甚至这次圣遗物是5+1形式的······


游戏的遇怪形式为明雷弓弩手,在弓弩手前能看到敌人的弱点属性,主动发起进攻能赢得先手优势,在游戏中除了限制次数发动主动弓弩手技能能在战斗中赢得更多的先手优势。

若被敌人发现,敌人就会追赶你,如果被追上且没主动反击的话就会被敌人先手反击了。

值得一提的是,打完全小学怪目前完全不掉落经验或材料,所以非必要的小怪完全能不大绕着走,但被小怪追是无法交互,且有宝箱需要打败敌人就可以打开。


在序章中的小怪在外形上有点相似衰败3后期出现的机械生命体。


那些小怪和boss的来路不明,也不会说话,虽然我不知道他们为什么要揍我们,但开杀就完事了。


游戏的战斗效果很好,技能和大招特效等都保持了米哈游一贯的水准,很优秀,但其中仍有一种问题,那就是无法UX21LI2677E......游戏在第二章时才会打开自动和二DDR2(剧情没),而主线的剧情战斗也无法采用自动······


游戏中除了一种有著rogue要素的模式,但现在游戏还没该模式进入退出或结算的动画。


该模式共有上百个随机buff,作为一种回合制策略游戏已足矣。


日常生活与积极探索

游戏的地图很庞大,相似与衰败3中的后衰败书那样的箱庭大地图,一种世界被分为了好几个区域,玩家能在那些区域中积极探索。


不同于原神,本作没跳跃,因此有时你的目标就在你的面前却要想办法绕路走过去。

地图中的积极探索细节特别极好,主角在一已经开始不会调查垃圾桶,但在玩家反复调查垃圾桶后也会突破自己的底线去翻垃圾······


 


日常生活任务在玩家达到13级后打开,对比原神,相对比较简单。


游戏的主线却是和原神那样采取了卡级开放的形式,因此完成每日任务是玩家每天必不可少的事情。

游戏的支线却是和原神那样在大世界地图中跑图击杀敌人,而这部分相对传统。

氪金与抽卡

说实话,这部分我个人觉得完全没介绍的必要,游戏的氪金系统与原神一模那样,小月卡、大月卡,以及采用付费石头就可以购买的和原神那样“高性价比”的氪金礼包。


抽卡概率和原神那样都为0.6%且有大小保底,最非180抽捞出角色。

角色还能抽光锥(即专武),这儿倒是比原神良心了很多变为了大小保底机制,在最非的情况下不用像原神那样三次才出保底。


 


和原神那样抽卡也有副产物产出,也能每个月在商店中兑换5张限定池抽卡票和5张普池票。

结语

目前眼里《衰败:星穹铁道》的综合质量很极好,游戏的积极探索彩蛋很多,战斗的演出也很极好。但游戏也有著很多小问题例如打怪物不给奖励,积极探索给的奖励过扣导致积极探索欲望下降,而那些也是原神的老问题了(但原神打史莱姆还会掉材料呢)。

游戏的练就,抽卡和氪金系统完全沿用了原神的预设,市场已经证明了原神在商业上的成功,但几乎那样的系统除了玩家很好上手之外,游戏的重复感也会大幅上升。

游戏的后续还得再参观参观,但现在眼里,只要游戏没pvp应该却是比较极好的。

 

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