作者:次元羊 时间:2023-10-23 07:53:44阅读:(27)
每日活跃用户70-80万之间,用户平均时长800秒(13分钟),单个用户每天贡献0.13元左右卡日曲创始人宋晶晶和见实分享了小游戏《小小统帅》的这些数据在今年上半年小游戏排名中,《小小统帅》或会是值得特别观摩的产品之一,从春节开始进入头部区域以来,这款小游戏的 。
日活跃用户数、用户时长、ARPU值(单个用户贡献收入)等就已经走出了上述和同行相比不一样的数据 这款大部分追求原创的产品,现在游戏内容完成度不过60%宋晶晶预计,产品的生命周期或将延续到2020年底相比其他产品,《小小统帅》在投放和运营也有很多不一样的观点,如宋晶晶采取了大量投放广告的方式来获得用户增长,早期每天在腾讯广告平台买量费用游戏评测投入都在10万左右。
为此,宋晶晶甚至主张在到达一定量级DAU之前,产品不考虑变现这个一定量级,在另一款他发行的产品中是100万DAU,在《小小统帅》则正好是当下这个DAU数如果是这样,意味着 小游戏的生命周期正在发生着极大的变化
中度的、超长生命周期产品、能够支撑高ARPU值的小游戏开始可以在微信小游戏平台上很好地生存和发展这会改变人们对小游戏轻量、速生速死、很少挣钱的认知对于创业者来说,只要能够挣钱,花钱这件事情就不再会手软。
见实约到宋晶晶和他长聊了《小小统帅》在立项、实际变现转化上的许多技巧和思考更深度长聊了他对投放的理解,和积累下的关键打法这些,想必会给同行们带来巨大参考欢迎一起切磋对了,游戏评测如果你在小游戏、小程序上有好产品推出、好的方法沉淀形成,欢迎也约着见实一起深聊!。
杭州卡日曲游戏创始人 宋晶晶见实:高留存和高ARPU值之间怎么实现的?宋晶晶:去年规划《小小统帅》时耗费了很久,花了有三个月左右时间开发商是我们一个合作方,当时都很看好这个产品,因为吸取了自己的很多教训和错误,我们也提议一定要把开发周期再拉长一些,用更多时间去优化和做好游戏体验。
因为超休闲游戏关键是核心玩法,然后看怎么变现如果大家都用粗暴方法做导出,那游戏就不是游戏了,只是一个载体但 中度游戏一开始就很清楚,高ARPU值和高导出之间不能够共存 这款游戏当时整个开发和规划一开始就没有导出,运作一段时间后才慢慢地把导游戏评测出加上。
这个过程是很痛苦,因为做矩阵,心里都很有底的,一个产品上来它只要吸量,基本上就能成也就是说, 现在矩阵型产品留存并不是特别重要,重要的是吸量及导出能力 中度高ARPU值产品就不是这样,追求的是不断迭代做到现在为止快差不多十款了,对外发行+自研,现在看得到的也就是两款,分别是《小小统帅》《我就要吃鸡》。
《小小统帅》的开发深度可以拉长到半年,不停有迭代其实从去年九月开工到现在早超过六个月了,开发最多只有六成,还有40%的规划还没做出来合作方也是这么认为,接下去还会上更多深度玩法因此,一开始立项就特别重要。
产品的高ARPU值很简单,不是靠用户误点广告和下载,而是靠视频视频付费点足够多、足够刺游戏评测激用户 这个认知是靠数据反推过来的,立项的侧重点是要考虑这一块对比很多休闲游戏,包括我们早期的一些游戏,能看到:用户从点视频到真正看完是50-60%,因为很多是在诱导用户点击,退出概率当然就高。
这肯定不是高ARPU值产品的正确做法《小小统帅》这个数据在85%以上,也就是 用户点视频的那一刻就很渴望想获得这个激励付费点、付费属性、用户主动意愿,都需要整体规划里面所有素材都要是自己的、原创的,而不是搬运,因为用户玩过的就不会特别买单,或者感觉似曾相识。
有这个感觉后,我们这周又立项了一个,很快会出来,也是从头开始所有东西都是自己原创的当然,纯原创风险非常大,去年我们开发了三个中度原创游戏,出来后用户游戏评测并不买单本来市场就有两种极端,要么数据特别好,要么特别糟糕。
《小小统帅》出来后,到十万量级DAU时,新增次留到了39%,见实:七日留存呢?宋晶晶: 对战类产品七日留存要看成长线够不够,开始时七日留存还可以不过,微信端运作的产品规律很简单,留存到后面肯定会慢慢变差。
因此要更多的看活跃比如,一开始产品新增次留是30%,推广运营一段时间后,精准用户可能就吸收不到了,泛用户人群越来越多后次留留存可能会掉到20%甚至10%,这时就要看活跃用户留存是不是还接近30%?还有就是衰减率。
见实:衰减率?宋晶晶: 对,留存衰减率,和LTV(life time value)生命周期总价值类似如《小小统帅》一开始次日游戏评测留存39%,三日留存30%,七日留存20%,月留存如果是10%,从次留到月留存衰减很慢,LTV很大。
当然这是假设,实际《小小统帅》没那么好现在做游戏,我们更多会看留存衰减率,《我就要吃鸡》留存衰减率就很缓慢七留8%时,十留是7.5%,十五留是7%,月留存还是4%不过,这和高ARPU值没有太大关系,我们真正做过高ARPU值的产品大约五六款。
就是DAU十万以上,微信到你手上分成后,能到平均一毛以上现在整个行业特别乱,大家都在做疯狂导出,生态也不好,然后大家都在埋怨eCPM下滑、ARPU值下滑,整个大盘趋势是在下滑但我们发现能够把ARPU值调上来,这其实有一些思路。
当然和买量有很大关联,但根本出发还游戏评测是立项立项出来后,不能在纯矩阵的产品采购,因为微信已经把人群划分的非常清晰测试基础数据出来后,会去MP(腾讯社交广告)采购,当天预算就是两万买十万新增用户,快速验证和测试产品在上了一定量级后整体情况会怎么样,因为中度产品量小时测试数据都特别棒。
见实:现在《小小统帅》DAU是?宋晶晶: 七八十万,长期可能会稳定在五十万DAU以上,在这个平衡点下能够做到更好见实:矩阵内互跳,做到多少数字合适?宋晶晶: 高ARPU值的中度产品,10%前后的导出是比较合理的。
很多超轻度游戏互导非常厉害,到高ARPU值肯定不可能高,ECPM肯定也低 导出高了之后ARPU值起不来这是我们的经验,曾经有一款游戏ARPU大概游戏评测是六分,导出特别好,达到40%,但如果当时把这个产品的导出能力压缩到20%以内甚至是10%的话,ARPU值肯定能上到一毛以上,这就看大家如何选择和取舍。
见实:《小小统帅》生命周期会到多少?宋晶晶: 可以做到一年,这个产品可能让我们持续跑到今年年底,因为完善度还没有够,还有40%的游戏内容还没开发完所以回过来讲,立项做产品时很多都在探索,特别慎重,担心产品玩法足不足够广泛、内容足不足够深,足不足够做半年以上的深度、回报足不足够让团队能够支撑前期成本等等。
说起来简单,但尤其和外部合作时没有绝对信任的话,会很纠结很考验因为作为发行方,前期运营成本肯定亏钱,像《小小统帅》一开始直接亏三十多万,就看你没游戏评测有足够的底气和预判见实:你们测试产品的测试维度是?宋晶晶:。
我们有一个产品是 中度产品,平均单用户时长有一千秒,上面的用户对策略、玩法都特别挑剔,里面如果愿意去尝试推荐的一些新游戏的话,会非常精准 不过,如果素材没有特别匹配到,或微信推荐的人群符合产品需求,就会造成很大偏差。
所以我们会在矩阵里导量后,会马上去MP买量测试成本当然比较大,我们测了近十款类似产品,每一款在半个月内测试成本6-10万,前面几个产品基本都亏掉了,所以说成本很大的当然,相比传统手游或APP,成本还是小很多。
刚才提到要做高ARPU值立项,一定要去走MP,这是很简单的思路因为只有MP才能洗到真正的高ARPU值用户(就是18到游戏评测39岁男性),这就看大家对投放能力的把握,说实话没有人能够教得出来,只能根据自己产品去摸索。
如《小小统帅》一天最高峰时会消耗8-9万MP如果去特别观察留存衰减率、长留,发现衰减率特别缓慢,这可能就是精准用户了最早当天买回来的用户当天ARPU值是7-8分,慢慢沉淀下来后会涨到3毛甚至更高但这个周期可能要在一个月以上,《小小统帅》前面已经亏了30多万后面才转正。
如果自己不去砸坑填坑,不太可能理解我们也是扛了很久坑,走了很多弯路,才真正在有能力快速起量见实:你刚强调的刺激点开视频这种设计,是怎么做的呢?宋晶晶: 这一点特别重要,立项时一定要注重,过去通常游戏设计思路是结束时给用户来金币奖励,但
中度游游戏评测戏用户不买单这些,他会想“我凭什么要看个视频来获得金币翻倍奖励?”,一定要在用户特别需要金币(如购买一个虚拟商品时金币没有或不够)时给用户看视频,并保证他可以买到当然,也不能时时刻刻都是让用户金币不足,因为中度游戏时长比较长,基本都在800秒以上。
这个时长内看三次视频,用户能够接受,相当于稍微休息,并可以获得心里满足的那些荣誉感、想要的虚拟商品等当然,我们不会设计让他看一次视频只能玩两次那种,而是一次视频可以保证用户能够打过对方,当用户尝试并胜利后,会习惯可能会去商店刷新升级武将,这里我们设计的也是10分钟只能刷一次,不让频繁刷新,不然会耗尽用户耐心——玩这个游戏的耐心,一旦耗尽,就很难把用户游戏评测留下来了。
这也是《小小统帅》从用户点视频到看完关闭,转换能到85%以上的原因,甚至精准人群还在90%以上反过来说,如果前期DAU在十万以内,时长低于800秒可能会有一些问题因为不够有充分时间来设计付费点见实:现在呢?。
宋晶晶: 现在最高时,ARPU值能到一毛三,在整个行业内已经是非常非常高了超休闲导出型基本上一分多到两分,很多人可能还在做骗点,去年12月时行业里很多人做骗点,就我们家没做同行和我们聊天时说,你们家很奇葩,不得不服。
习惯骗点做法后,敢把DAU冲到50万、100万量级?不敢,因为微信会来注意,同行也会举报这个东西不长久我们立项时真心想做到百万DAU甚至更大,不能去做这种有污点思路现游戏评测在MP对这一块处理的非常好,以前有人骗点可能做到7-8分钱,现在这么做,3-4分都到不了。
微信对小游戏可能做好了人群分类,包括来源、用户行为是不是能支撑高ARPU值,这个特别重要,估计MP有他一套算法见实:所以,高ARPU值游戏在投放上很好产出,会有几个前提条件,分别是DAU过10万、用户人均时长800秒以上?
宋晶晶: 对,我觉得至少是这些值以上见实:还会有吗?宋晶晶: 留存,估计测试阶段新增次留要达到20%以上人均看完再关闭的视频次数每天在2次以上有了这些基础数据,产品很有希望能往更高DAU走这可能是能够成为一个真正爆款的前置基础数据。
见实:如果我理解10万DAU是第一个门槛,第二个门槛会是游戏评测什么?宋晶晶: 第二个门槛就看怎么投放MP,刚提到《小小统帅》早期投放,第一周每天消耗差不多十万,第一个月就亏了有三十万,不过团队还是有信心,因为数据明摆着在里面,不去买的话机会就错过了。
可以确定的是,所有高ARPU值产品不可能靠民间买矩阵量做起来,我从来没有见过一个是靠民间矩阵量冲起来的肯定都是靠MP起来比如上次和见实深聊的《没事来找茬》大爆款也是,9月一个月亏了一百六十多万,就是因为买MP砸的原因,狠狠地砸。
起来后很多朋友过来沟通、复盘,听是一回事,等他们回去真正操作后,会说确实理解不一样,是需要这么做,但这个就看大家有没有这个魄力我们总结一点: 当你看到曙光时,愿不愿意一天天把DAU砸到游戏评测一百万DAU成爆款?如果产品有真正爆款潜力,或者同行已经起来了、你的产品品质也不差时,有没有这个狠心砸到一百万DAU?
当时合作伙伴想着变现,我说,别搞导量,到100万DAU前也不要做一分钱变现真正打到爆款时,它不是一个百万类比同行一款小游戏1300多万DAU,也许下一款就是你,这就看团队有没有这个心!像《小小统帅》在全行业都没有竞争,立项时就要考虑产品竞争会不会激烈,当然竞争特别激烈的产品肯定市场更热,但往往ARPU会不高,因为大家竞争激烈时很容易迷失,没有去沉淀下来做产品、调优,相反都去洗用户了。
见实:《没事来找茬》一百万DAU前不做一分钱变现,这个判断是怎么建立的?宋晶晶: 好多同行过来聊游戏评测,我跟他们开玩笑说,百万DAU以前不要做一分钱变现,大家都笑。因为没人这么去干。