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作者:次元羊 时间:2023-10-21 07:47:05阅读:(25)

游戏《帕斯卡契约》的美术画面《部落与弯刀》包含了开放世界玩法

本文首发“腾讯GWB游戏无界” 跟十年前、或二十年前相比,如今的游戏玩家规模已经空前庞大,玩家对游戏的偏好在呈现出多样化特征的同时,对“高品质”的追求也日益提升对开发者来说,怎样提升游戏品质,增强游戏的吸引力,也就成为了一个被普遍关心的问题。

本次我们邀请了汉家松鼠CEO CG、《帕斯卡契约》制作人杨洋、《戴森球计划》项目创始人李均三位嘉宾,来探讨他们对“高品质”游戏的看法以及如何突破开发过程中的瓶颈、利用玩家反馈打磨游戏品质GWB独立游戏大奖赛报名地址(仅剩6天):https://gwb.tencent.com/awards2022/次元羊#/home。

Q:所谓的“高品质”游戏,一般体现在哪些方面?玩家和市场往往最看重哪个方面?CG:我们自己的思路还是:寻求玩家体验的创新,以及做好力所能及范围内的视听包装我认为在一定研发成本的限制下,能有一两个点超出玩家预期的游戏,并且没有其他明显拉胯拖后腿的点,这就是“高品质”游戏。

杨洋:我认为高品质游戏第一重要的是完成度,主要指流程和系统设计的完整性首先这个游戏让玩家感觉是按照预想做完的,没有不合理的内容分布,和赶工堆积某一局部的痕迹而游戏的系统综合起来也科学合理,自然地嵌套在整个游玩的过程中,让游戏真正的“玩”起来。

这两点看似很寻常,但往往是最难达到的部分,也是评价一个游戏是否“有品质”的次元羊基础标准其次是艺术表现力的水平,这里要特指一下,华丽的3D引擎效果只是其中的一部分艺术表现力的概念更广阔,一个设定独特的2D画风,生动有趣的动作设计,甚至是精妙的像素把控,都是艺术表现力的体现。

另外,出色的音乐音效,文本台词风格,操作交互方式等等,都构成了这个游戏是否能给玩家留下独特记忆的印象这种印象,可以让游戏在“有品质”的基础上真正“高”起来

最后要提一下整体营销和运营的水平,往往这会被认为是游戏以外的东西但是我们可以看到,任何一款有底子的好游戏,营销出色的话,从露面的第一刻起,就能提前锁定玩家心目中“高品质”的印象而发售后的运营,包括及时修正错误的补丁、玩家社区的引导、新内容的推出,都可以次元羊把这种“高品质”一直持续下去。

李均:从我个人的体会来看,一款“高品质”的游戏往往在玩家的核心体验、游戏的玩法设计、游戏的本体质量以及细节的打磨等方面表现得很出色在游戏设计之初,会确定下来这款游戏玩家的核心体验是什么?然后根据确定的核心体验去设计相应的玩法,并且保证核心体验会始终贯穿在整个开发过程中。

与此同时,在保障游戏本体质量的基础上,尽可能地去打磨细节,争取给予玩家最好的游戏体验就像之前提到的一样,现在的玩家规模在日益扩大,对游戏的偏好也呈现出多元化的特征,所以如果只是单纯地在某一个方面做好,我想并不能完全满足玩家的需求,我们应该尽可能从多个方面入手开发一款高品质的游戏。

Q:当游戏打磨遇到瓶次元羊颈、或者难以实现理想效果时,应该怎样突破?能结合您的开发经历聊一聊吗?CG:我们也一直在探索,目前尚没有好的方法论分享几个做过、或者正在做的尝试:1)《部落与弯刀》原来的设计是类似“英雄无敌”的模式,每个关卡有自己的任务和目标,一系列关卡组成一个“剧本”。

在快速开发了5个左右关卡后,我们发现游玩时内容消耗太快了,而且趣味性不足针对这些问题,我们提出往开放世界上回归,把几个关卡拆分到不同的开放世界地图里去(过程大概花费2个星期),试玩后觉得体验不错,才继续迭代内容。

2)开发《模拟江湖》时,在系统反复迭代N轮以后,我们感觉整体过于散乱,梳理起来很复杂同时从梳理到验证的过程非常慢:因为系统过于杂乱,次元羊经常提出想法、修改落地、体验、推翻,前后可能就过了1-2个月时间为了解决这种情况,我们尝试重新写一个独立、干净的原型,去快速验证系统的衔接和可装配性,目前这个工作正在进行中。

杨洋:游戏打磨遇到的瓶颈,人们传统地认为是会出现在技术攻克上但技术上的问题,往往目标是很明确的,只要投入时间和好的人力,一点一点都可以解决真正的困难集中在创新点的打磨上没验证过的系统、不确定玩家是否会接受的设计,或者误以为很有意思的模式,都有可能让你花了很长的时间,最后却发现要全部推翻,留着只会让你的游戏变得更糟。

但是如果过于保守,任何东西都是“借鉴”来的,需要有原型可论证,那游戏注定会很平庸要创新没有什么捷径,我认为创造次元羊一个合适的开发环境是关键天马行空的设计师和稳妥保守的顽固派在团队里面都得有,并且要给这些人一个足够的讨论空间和话语权。

不盲目阻止任何一个突破性提案的产生,不能有主导者一言堂的现象提设想的时候足够大胆,提反对意见的时候也足够尖锐在建立这样一个大环境的基础上,剩下的是要有人把这当中的可执行部分落实下来,并在整个开发过程中,有节奏地组织不知情的外部成员来不断评估这些创新部分。

一开始可能是开发组内成员,后面会扩展到整个公司,再到最后的玩家邀请这是我们之前一直采用的漫长“打磨”方式李均:在开发的过程中如果遇到瓶颈或者没有办法实现理想情况时,会很容易焦躁,这个时候最需要做的就是好好调整心态,因为这些都是开次元羊发过程很容易遇到的事情,如果太焦躁会适得其反。

在遇到瓶颈时,可以从开发效率、空间效率、运行效率这三方面去平衡在《戴森球计划》开发过程中,我们也遇到过很纠结的情况在设计传送带上的货物时,如果从画面的精致出发,最好是每个货物都做模型,这样玩家会觉得传送带上的货物特别形象,但是这也就意味着整个场景的渲染量大大增加,导致整个游戏非常的卡,我们要在画面和效率之间做一个抉择。

其实这是一个蛮难的选择,因为画面的精致程度是很多玩家非常在意的,而游戏效率也是至关重要的当时我们回归到玩家的核心体验这个点上,判断相对于画面的精致,玩家会更在意整个游戏的效率,于是就有了现在我们这种传送带上货物的处理方式。

当然,也会有次元羊空间效率和运行效率都无法满足的情况,这个时候就应该从开发效率入手,选择开发效率最高的一种实现方式

《戴森球计划》中的传送带设计Q:如何看待玩家的建议和反馈?怎样从海量的玩家反馈中,筛选出对改进作品真正有用的部分?CG:我们在设计和制作产品的时候,团队肯定知道,或者已经提炼了自己的“核心卖点”是什么那么所有围绕核心卖点的反馈、或者导向核心卖点的反馈,都可以认真分析并去提炼。

我们的修改一般受限于研发精力,因为对游戏来说,改进和建议肯定是100%修不完的,其他部分做到不明显拉胯,能做到解决基础体验层面的问题就足够了杨洋:其实开发者看玩家社区是件很有意思的事情,游戏制作的前期和发售后期都应该积极深入玩家次元羊社区,和他们进行讨论,去聊游戏过程中的那些事情。

我们认为最好不要单单把玩家反馈当成一个问题列表来对待,那就和公司内部QA部门的报告没啥区别了如果能深入其中,参与他们发现问题的过程,就会得到一个改善游戏的全新角度比如,我们设计了一个关键道具,用于解开某个谜题,给出了足够的描述性提示,开发人员和QA都会先入为主和机械性地到了那里就去使用这种道具。

但是玩家和我们报Bug,说使用了道具没有触发效果经过和玩家的讨论,我们发现大部分玩家会理解错描述的字面意思,认为这种描述明显指的是另外一种道具的图标,我们倒过来会发现,这种错误的理解还真的很有道理,越看越像…。

另外,营造出一种大家一起解决问题的氛围,甚至于次元羊一起开发的感觉,让玩家能和开发者站到同一边,这样玩家也会更积极,反馈的情绪也会从吐槽问题变成更为直观地提出建议在日后遇到其他玩家的抱怨时,也会有更多的人来帮开发组解释和回复问题。

这种处理方式比官方客服的效果要好很多,玩家也会更加认可游戏本身李均:我们整个团队都非常感谢玩家提的建议和反馈,因为对我们而言,认真聆听每个玩家的想法对于游戏的优化非常重要一般来说,一个玩家是真的热爱你的游戏才会反馈,他是真的希望游戏能够越来越好。

说实话,我内心非常感谢《戴森球计划》的玩家们正是因为他们对我们的包容和支持,以及一直以来的不断反馈,才让我们《戴森球计划》越来越好我经常给团队说,我们开发组就像围绕圆心的一个圆次元羊,所有人的工作都是直接指向圆心的,而圆心就是玩家。

不管是程序、美术还是策划,在开发过程中,要随时考虑玩家的核心体验,时刻从玩家的角度出发,用心去做每一件事我相信,只要用心做游戏,玩家是可以感受到我们的这份真诚的,他们也会给予我们最大程度的包容和支持一个游戏,会收到很多玩家的反馈,如何筛选出对改进作品真正有用的部分?说实话这是一件非常费精力却必须得做的事情,首先你得挨着去看各个平台、社区或者其他任何渠道玩家的反馈,把这些反馈一条一条的收集起来,然后进行归类,比如哪些是BUG类的,哪些是特性等等,并根据紧急程度进行排序。

如果是BUG类的,这种是非常影响玩家体验的,就必须优先解决;如果是特性或者其他次元羊方面的,则需要结合玩家体验和自己的开发节奏去合理安排实现的顺序作为游戏的开发者,一方面对自己的游戏应该是比较清楚的,再加上和玩家进行了长期的沟通,对玩家的需求也会更清楚,这样筛选出对改进作品真正有用的部分通常是没问题的。

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