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游戏视频算不算侵权-原创-怎么样做好游戏视频-制作游戏视频算侵权吗

作者:次元羊 时间:2023-10-21 07:43:03阅读:(24)

近日,继73家影视机构联合抵制短视频侵权后,国家电影局也发文将重点整治短视频侵权问题其实短视频侵权问题一直都存在,也是行业内普遍关心的问题之一但是因为这次的联合抵制事件以及多部门的连续表态,短视频侵权再一次被推上了舆论的风口浪尖。

今年无疑是一个知识产权年除了上述的抵制短视频侵权事件外,郭敬明、于正在去年年末的尾巴突然在微博上发布道歉声明,最高法在不到半年的时间内发布了一系列关于知识产权案件的司法解释,新著作权法也将于不久后正式施行。

从一系列的热点事件以及法律动态可以看出,无论是国家层面还是社会层面,知识产权已经获得了空前的关注度对于游戏买量行业来说,如何在内容已经逐渐精品化的行业趋势中做好版权游戏评测合规,应该是买量公司今年非常值得关注的问题之一。

本文将以行业特点为导向,为游戏行业在新的合规趋势下提供几点思考及建议一、 短视频侵权行为的构成中国电视艺术交流协会、爱奇艺、华策影视等多家协会、机构以及影视公司发布的联合声明中提及,短视频侵权的方式包括对影视作品进行剪辑、切条、搬运、传播等行为。

这几种行为也是目前短视频行业中对市面上的影视作品最常见的可能构成侵权的方式剪辑,顾名思义即将一部或多部影视作品的片段剪辑在一起成为一个新的作品如B站up主“刘哔看电影”、“大荒电影”就用了剪辑的手法,再加上后期制作的配音、背景音乐制作成一个个新的投稿作品。

切条,指将一整部电影切成两个或三个长视频上传播放如游戏评测抖音、快手上较为常见的某电影或电视剧上中下集切条形成的视频一般情况下都不是新的作品,而是构成对原有作品的复制行为搬运,指将原作者的影视作品或二次创作的视频原封不动地搬运到自己的视频号上。

快手以及抖音上的号不仅可能会搬运原有的影视作品,亦有可能搬运他人剪辑制作的二次创作作品在没有原作者的授权的情况下,以上行为一般情况下都会被认定为构成著作权侵权,而且很难被认为是合理使用根据新著作权法的规定,合理使用的判断标准主要为两条:(1)为个人学习、研究或者欣赏,使用他人已经发表的作品;(2)为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品。

因为短视频一般都会被上传至网络供用户观看,游戏评测而且内容一般也引用了原作品的核心情节,在司法实践中一般难以被法院认定为合理使用二、 如何避免侵权?在游戏买量行业中,短视频也是游戏买量素材的重要载体虽然一般情况下,市面上的真人影视作品不会成为买量的参考素材,但是许多动画作品频频被“搬运”到游戏的宣传视频中,从而构成著作权侵权。

例如电影《利维坦》会被山海经题材的游戏所“宠爱”;神话题材的游戏会“偏爱”《新神榜:哪吒重生》、《姜子牙》等动画电影在如今版权合规越来越严格、侵权成本越来越高的趋势下,做好版权合规,避免侵权才是游戏公司们的长远之计。

(1) 取得权利方的授权版权合规最直接、最有效的措施就是与版权方洽谈,并取得相关书面授权从市场反映情况来看游戏评测,在取得合法的著作权授权的情况下进行宣传或其他商业活动更有可能收获利好的收益及商誉口碑例如游戏《王者荣耀》与日本游戏公司SNK联名推出的游戏形象及宣传CG,不仅让腾讯获得了消费者的高度好评,也使得《王者荣耀》那个阶段的数据获得了一个小高潮。

近年来,游戏界与影视作品的联名也越来越多,例如电影《晴雅集》与游戏《阴阳师》的联名、动画作品《新世纪福音战士》与游戏《崩坏3》的联动等,综合考虑侵权成本以及合规收益,游戏公司们在成本允许的前提下,取得权利方的合法授权应是首要考虑的合规方式。

(2) 注意对买量素材的合规审查虽然现在买量成本越来越高,但游戏推广对买量的需求依然不小而买量行业则一直是游戏行业侵权的游戏评测重灾区根据今年最高法发布的关于知识产权侵权惩罚性赔偿的司法解释,如果游戏买量被诉知识产权侵权,游戏开发商、发行商以及买量公司均有可能面临承担比金额以往高出不小的惩罚性赔偿责任的风险。

所以对于游戏公司来说,为了避免一旦被诉就“一夜回到解放前”的后果,做好对游戏买量素材的合规审查为今年游戏行业合规的重点工作之一为了减少游戏涉诉风险,游戏公司可以在合同阶段注意约定对买量公司素材合规的义务,以及约定游戏公司有权对买量公司提供的推广素材进行审核;同时,在公司内部建立一套全面有效的审查机制,对买量素材审核诸如是否与第三方权利人的作品有相似、借鉴、抄袭的可能;如果与第三方权利人的作品有相似之处,是否已经取得游戏评测权利方合法书面的授权证明等问题。

在公司进行内部审核时,注意保存关于审核过程的书面记录,如与买量方的沟通邮件、审核人员的内部沟通记录等,以保证在发生纠纷的情况下,公司留有相关证据证明自己对涉诉素材已经尽了合理审查义务同时,开发商或发行商在与买量公司的合同亦应当约定涉诉赔偿后的追偿责任条款,明确约定一旦素材涉诉造成一方损失,遭受损失一方有权向侵权方追偿。

(3)游戏题材及相关素材尽量使用公共素材对于部分游戏公司来说,如果所有素材都要取得权利方的授权,那么开发以及营销成本会过高为了降低这部分的成本,游戏公司还可以选择使用属于公共领域的作品根据著作权法的规定,著作权保护期限为自然人权利人死后五十年或法人游戏评测权利人首次发表后五十年。

作品的著作权保护期过后,其相关的财产性权利(如改编权、网络传播权等)即失去法律保护,成为属于公共领域的作品游戏公司使用进入公共领域的作品,如家喻户晓的《西游记》、《水浒传》、以及近代的文学艺术作品等,能够大大降低游戏公司的合规成本,而且能够利用文学作品的知名度加大自身游戏的宣传度。

所以,在版权授权合规预算有限的情况下,适当使用进入公共领域的作品也不失为一个合理选择(4) 及时主动对涉诉素材作下架或撤回处理根据《最高人民法院关于审理侵害知识产权民事案件适用惩罚性赔偿的解释》第一条第一款的规定,原告主张被告故意侵害其依法享有的知识产权且情节严重,请求判令被告承担惩罚性赔偿责游戏评测任的,人民法院应当依法审查处理。

同时第四条第二款亦规定,被告有下列情形的,人民法院可以认定为情节严重:(三)伪造、毁坏或者隐匿侵权证据;(四)拒不履行保全裁定;(五)侵权获利或者权利人受损巨大;在新著作权法的规定下,惩罚性赔偿的金额比以往大大增加,侵权人的侵权成本大大提高。

情节严重的,侵权人可能会被判决承担违法所得的最多五倍的惩罚性赔偿责任根据上述规定,惩罚性赔偿的规定修改可能会使游戏公司面临前所未有的高额侵权责任风险,在“梦幻恋舞”一案中,点点乐公司提供了18183游戏库、4399游戏吧、7K7K小游戏等游戏网站、推广平台、合作媒体,以及被告官方微信、官方网站等渠道的宣传、推广截图以证明被告游戏评测方的侵权规模,并通过证据开示和举证妨碍的规定证明被告刻意隐瞒游戏收入的主观故意,最终二审成功改判,获得了300万元的高额判赔。

所以,为了减小承担惩罚性赔偿义务的可能性,在发现自身或买量使用的素材有高度侵权的可能性或第三人权利人向自身主张权利且具备初步证据时,游戏公司应该及时主动地将相关争议素材作下架或撤回处理并主动与权利方沟通,避免素材侵权造成权利方的损失扩大。

在如今的信息流时代,短视频或其他信息载体一旦上传至网络进行传播,前一分钟和后一分钟的传播数据可能会有天壤之别所以在条件允许下,游戏公司发现素材可能涉诉或发生争议时,应当第一时间作出相应处理三、 结语综上所述,游戏公司如果要做好版权合规工游戏评测作,取得权利方授权、注意游戏素材及买量素材的合规审查、合理适用公共领域作品以及对争议素材及时作下架或撤回处理都是游戏公司可以参考的措施。

如今IP经济越来越火热,社会对游戏质量以及版权的关注度越来越高,而且立法部门以及监管部门对游戏行业的规制越来越严格,游戏行业已经基本告别了之前“野蛮生长”的态势在此趋势下,已经有相当部分的游戏公司通过调高对研发人员以及美术人员的薪资待遇以抢夺人才。

游戏公司如果要在游戏行业中长远发展,加大对游戏开发以及美术创作的成本投入,对游戏精品化运营,才能在激烈的行业竞争中驻足常青。

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