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王者游戏录屏软件哪个好用-这样也行?-游戏攻略视频侵权吗-王者录屏软件推荐

作者:次元羊 时间:2023-10-20 08:13:11阅读:(25)

2020年2月18日,广州互联网法院对深圳市腾讯计算机系统有限公司(以下简称“深圳腾讯”)诉某文化公司、某网络公司侵害作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷一案(以下简称“《王者荣耀》案”)作出一审判决被告某文化公司允许用户上传《王者荣耀》游戏短视频32万余条到旗下视频平台以获取营利的行为被该院认定构成侵权,并判其赔偿原告深圳腾讯480万元经济损失与16万元合理维权费用。

作为国内首例多人在线竞技类游戏(MOBA)短视频侵权案,和国内认定MOBA类游戏连续画面为类电作品的首例判决,该案备受关注下面内参叔拟结合该案中与著作权法相关的争议焦点,结合一审法院判决,进行讨论

一、《王者荣耀》的游戏整体画面可否游戏资讯作为类电作品保护?电子游戏作品的著作权客体类型化路径一直是学界和实务界的争论焦点最初,法院在认定被诉电子游戏作品是否侵犯原告作品著作权时,通常将电子游戏作品中的元素进行拆分,分别认定为文字作品、美术作品、音乐作品等,再就游戏描述、角色和装备造型等分别进行对比,认定过程冗杂繁复,并且难以覆盖游戏整体动态画面的侵权。

2016年的《奇迹MU》案打破了传统的拆分认定方式,首次将以剧情为主的RPG游戏(Role-PlayingGame,角色扮演类游戏)的整体连续画面认定为类电作品进行保护。

(《奇迹MU》是韩国网禅开发的一款RPG游戏,2002年于中国大陆上线故事主线为MU王国为了抵抗魔族入侵,训练勇士,游戏资讯进行英勇反击战)之后,2019年的《守望先锋》案更突破性地将以操作为主、剧情为辅的FPS游戏。

(First-PersonShooter Game,第一人称射击类游戏)的整体连续画面认定为类电作品,判处被告侵权。

(《守望先锋》是暴雪娱乐公司开发的一款FPS游戏,于2016年全球上市游戏以未来地球为背景,讲述人类、守望先锋成员和智能机械的恩怨纠葛,游戏过程以操作为主,玩家可以通过官网视频介绍补充游戏剧情)排除故事主线,仅具游戏性的电子游戏作品的连续画面可否作为类电作品保护。

由此成为争论焦点最新的《王者荣耀》案一审判决进一步将纯操作的MOBA游戏(MultiplayerOnline BattleAr游戏资讯ena,多人在线战术竞技游戏,如《王者荣耀》《英雄联盟》《DOTA2》等)的整体连续画面认定为类电作品似乎给了上述争议一个肯定答复。

然而,电子游戏作品认定为类电作品究竟应符合何种要件,电子游戏的类型与类电作品的认定到底是否相关等疑问并未得到正面回答内参叔拟结合相关法条对以上问题进行分析(一)类电作品的构成要件根据《著作权法实施条例》第4条第11款的规定,类电作品是指“摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品”。

换言之,类电作品的要件包括:1.摄制在一定介质上;2.一系列有伴音或者无伴音的画面;3.借助适当装置放映或者以其他方式传播;4.游戏资讯构成作品传统的类电作品通常满足如上要件,大多事先摄制完毕,固定于有形载体之中,受众体验主要在于单向视听,并无交互式参与。

然而,随着科学技术的发展,要件1中的“摄制”要求逐渐名存实亡在《奇迹MU》案的二审判决中法院通过目的性扩张解释对要件1加以规避,认为类电作品的制作方法“应是对创作方法的规定,不应仅是制作技术的规定”;学界也认为该要件中的“摄制”违背技术中立原则,应予摒弃;同时,对我国生效的《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》第2条第1项将类电作品描述为“assimilatedworks expressed by a process analogous tocinematography”,即以类似游戏资讯电影的方法表现的作品,同样仅强调表现形式而非创作方法。

综上,内参叔认为类电作品的认定无须拘泥于“摄制”要求,只要符合一系列有伴音或无伴音的连续画面的特征,且可以通过特定操作加以播放或传播,即可认定为类电作品(二)类电作品的认定与电子游戏的类型各类电子游戏可否被认定为类电作品。

成了我们进一步的疑问在各类电子游戏中,因其操作特点之差异,对于它们是否为“类电作品”的认定也存在迥然不同的态度以RPG游戏为例,以引人入胜的故事线和玩家的沉浸感出圈的角色扮演类游戏,玩家的操作多在游戏预设之中,游戏故事的结局既定,将其认定为“类电作品”不存争议;而竞技类游戏,如MOBA游戏,却因游戏过程随机、互动性强、故事游戏资讯性欠缺等特点,将其认定为类电作品,反对声不止。

.然而,根据如上分析可知,类电作品的认定与游戏类型并无明显关联,只要符合上述要件,即可构成类电作品显然,竞技类游戏也符合“连续画面+伴音”的表现形式要求;同时,它作为已经成功开发、运营的游戏,可以在匹配的设备上运行,其安装包也可通过信息网络传播,完全符合“借助适当装置放映或者以其他方式传播”的要件。

而摄制要件,暂且不论其已被时代抛弃,如若承认其存在,它将同样制约所有类型的电子游戏,并不会因为电子游戏的类型不同而区别对待综上,内参叔认为类电作品的认定与电子游戏的类型并无直接关联,将竞技类游戏归入类电作品的范畴不失为对现行著作权制度的最优解。

二、如何确游戏资讯定《王者荣耀》游戏整体动态画面的著作权归属?对于竞技类游戏整体动态画面的著作权归属存在如下观点:法院一审判决认为该著作权应完全归属于游戏公司;而被告方辩称该著作权应归属于作出该游戏操作的游戏用户。

内参叔拟结合电子游戏特点和相关法条对如上观点加以评述(一)法院一审观点评述广州互联网法院将《王者荣耀》游戏整体动态画面的著作权归属于游戏公司的主要理由如下:1.用户操作游戏时无创作意图,并非有目的地创作出各种连续画面。

2.用户的操作只是将储存于游戏资源库的游戏元素,完成了不可视到可视的再现,虽有主动性,但无独创性3.若肯定用户操作的独创性,将导致用户对特定操作技巧和战术的垄断,影响其他用户利益,有悖著游戏资讯作权法立法精神兹就上述观点分述如下:

1.游戏用户的行为是否有创作意图?竞技类游戏的游戏点在于从游戏公司预设的亿万次算法中,通过玩家有意识的操作进行人物搭配、技能释放和战术分布,进而获取游戏的胜利以《王者荣耀》为例,5v5的战局,目前有98个英雄角色可供选择,游戏方仅仅提供了各种英雄的技能介绍和基础的游戏规则,一旦战局拉响,每一场游戏的打法,不同英雄的搭配与制约,不同操作带来的战局差异,都是玩家有意探索的结果。

游戏的动态整体画面对于玩家,犹如棋谱对于棋手,是玩家通过脑中的排兵布阵、战略考量后,借助操作在游戏档案中记载这种智力活动的物质形式尤其对于存在商业价值、被主播作为解说素材、供普通玩家欣赏学游戏资讯习的高段位游戏视频而言,其中的精彩操作显然是玩家经过深入钻研后做出的。

且既然玩家将其游戏过程录制为视频,难言该行为不具有创作意图因此,玩家打出这一系列精彩操作的过程可能存在创作意图,不可武断判定为无意识的玩乐消遣2.游戏用户的行为是否具有独创性?内参叔承认游戏视频的每一帧静态画面中的任何元素都源自游戏素材库,甚至于英雄的每一种可能路径也是对预设算法的复现,然而,每一种预设游戏元素转变成拥有商业价值的影像,必须通过玩家的操作,我们不能因为其依然基于预设算法就否认玩家对于该动态影像的创作贡献。

“不可视到可视”的过程才是赋予算法生命、赋予游戏商业价值的过程游戏公司给了玩家一张白纸,在白纸之上如何随机游戏资讯应变,如何作画则属于玩家有意识的创作行为换言之,并非玩家被游戏公司“奴役”,为其筛选出不可计数的算法中最有效率、获胜率最高、最炫酷的一种,而是游戏公司的游戏素材为玩家提供了战略计策、操作技术的载体,恰恰通过游戏素材和预设算法将玩家无形的战术智慧有形化。

而玩家对于其战略计策和战术操作无疑是具有独创性的此外,游戏公司在开发游戏时,会根据玩家操作带来的数据反馈,发现游戏漏洞,根据玩家的操作不停地升级游戏,借助玩家完成对游戏的再创作如果全然无视玩家的游戏行为之创作性,又如何定义游戏公司的如上行为?综上,在如上“不可视到可视”的过程中,玩家无疑是有意识且有独创性的。

3.是否会产生战术垄断的不利后果?是否游戏资讯有悖著作权法之精神?一审法院的该理由模糊了游戏背后的算法与游戏画面之别,若持与法院的相反观点,内参叔认为并不会造成法院所言之不利后果首先,玩家通过操作拥有的只是对其操作后所呈现画面的著作权,而非产生该画面的算法的著作权。

玩家可以对自己操作的画面进行录屏,后对该画面进行信息网络传播等著作权利,但是玩家无权对画面背后的算法享有权利因此,若持相反观点,不仅不会导致法院所预设的垄断后果,反而可以通过“同辈效应”对玩家形成正面指引,带动玩家探索游戏的战术技巧和策略技能。

(二)被告观点评述被告认为游戏的动态整体画面应归属于做出该游戏操作的游戏用户然而,不可否认的是,游戏画面中的所有素材,如背景音乐、人物形游戏资讯象、移动路径都源于游戏公司,游戏公司为了游戏开发付诸的心血、金钱和时间不可忽视。

因此,将游戏动态整体画面完全归属于玩家亦有失公允(三)著作权归属认定目前,我国的游戏产业尚未百花齐放,大量游戏IP均被大型互联网公司垄断,财大气粗的游戏公司大多可以提供一条完整的产业链,试图垄断游戏所有可能的周边和营利途径,这种资源汇聚的买断模式或许并不能带来我国游戏产业真正的春天。

基于此背景和如上分析,内参叔试图进一步阐释该著作权归属之争,结论不一,仅供参考1.观点一:游戏录屏符合美国《版权法》中“合理使用”的四因素检验标准,玩家录屏属于对游戏素材的再创作行为,玩家因此享有对游戏整体画面之著作权。

游戏录屏约等于“游戏资讯玩家的操作、战术技巧+游戏公司创造的游戏元素、游戏代码”,然而真正赋予其商业价值、真正吸引观众观看视频的,并非视频中炫酷的画面设计,而是玩家的打法和决策尽管精美的画面设计能引起观众最初的兴趣,但观众反复观看此类视频,并不是为了重复欣赏自设计成形之日起便未曾变化过的画面设计,游戏玩家的打法、决策及操作所形成的游戏多变的画面过程及结果方才是游戏画面录屏产业的获利来源。

换言之,游戏录屏是玩家通过操作为游戏公司设计的游戏元素提供了新的价值、功能和性质,而这恰恰符合了美国《版权法》判断“合理使用”四要素中的首要标准——“转换性目的”(transformation)虽然我国《著作权法》关于“合理使用”采用游戏资讯的是封闭式列举,但是近年来美国《版权法》中合理使用的四要素检验法也在司法实践中得到广泛应用。

因此,在本案中我们不妨结合四要素检验法对玩家的录屏行为定性根据四要素检验法分析游戏录屏的使用目的、性质、对游戏素材的使用程度和对原游戏的影响:首先,游戏录屏符合转换性目的;其次,虽然素材性质并非公共资源,但它对购买该游戏或者下载该游戏的玩家,本即公开;第三,游戏录屏中虽基于游戏素材但更为核心的是玩家的操作技巧和战略的呈现;第四,游戏录屏对原游戏不仅不构成竞争关系,还有助于原游戏扩大潜在市场提升知名度,互利共赢。

综上,内参叔认为游戏录屏构成对原游戏素材的“合理使用”,玩家对游戏整体画面享有著作权玩家可以自游戏资讯主选择视频平台上传游戏视频,并有权通过视频获得相应“打赏”;只要经过玩家许可,其他视频平台也可以合法传播、播放该游戏视频,不构成对游戏公司之侵权。

2.观点二:玩家和游戏公司可协议行使著作权,对游戏录屏形成双向许可游戏录屏的诞生过程可拆分为游戏公司长期的研发和玩家瞬间的操作相较游戏公司为研发游戏投入的大量金钱、人力、时间成本而言,玩家的操作对于最终产出的游戏画面,贡献甚少。

此外,大部分玩家的游戏意图尚以游戏体验为主,其操作基本遵循游戏设计者提供的基础规则,只有少数大神玩家的操作才可以被归于“智力成果”之类因此,将游戏公司逐出著作权人之列有违公平正义之原则,并不妥当于是,内参叔认为不妨让玩家和游戏游戏资讯公司协议行使著作权,。

游戏公司对其设计的游戏整体(包括游戏图形、声音、剧情等)享有著作权,游戏玩家则基于自己的创作形成了不同于游戏固有动态画面的录屏,对该独创录屏享有著作权录屏不可否认地利用了游戏公司享有著作权的游戏素材,因此在游戏公司许可游戏玩家使用录屏而不构成侵权的情况下,游戏玩家也可许可游戏公司使用玩家创作的录屏,由此形成双向许可。

内参叔曰:从《奇迹MU》案到《守望先锋》案再到最新的《王者荣耀》案,无不体现了《著作权法》之与时俱进诚然,如今的《著作权法实施条例》对电子游戏的著作权保护有待明晰,但类电作品的认定无疑开辟了一条新径,且现今判决也日益突破“摄制”要求和游戏类型之约束,将各类电子游戏资讯游戏的动态整体画面成功归入类电作品的范畴不失为对现行著作权制度的最优解。

同时,对于该著作权之归属,内参叔提出了如上两种解决路径,在两种路径中内参叔均肯定了玩家的权利因为如若全盘否定玩家对游戏录屏之著作权,很可能彻底导致游戏资本的垄断,玩家将沦为大型游戏公司之劳动力,为其开发和创作进行无酬劳作。

参考文献:[1]GraemeKirkpatrick, Computer Games and the Social Imaginary, Polity Press,2013;[2]AndrewFeenberg, Transforming Technology, Oxford University Press游戏资讯, 2002;

[3]曾祥欣,《行业聚焦丨刍议竞技类游戏的类电作品保护》,资料来源:TA娱乐法,https://mp.weixin.qq.com/s/V6GJE8sJia6lp0RBqAINFA,访问日期:2020年2月27日。

[4]广州互联网法院,《【法脉准绳】国内首例多人在线竞技类游戏短视频侵权案一审落槌!》,资料来源:广州互联网法院,https://mp.weixin.qq.com/s/odSgaHkFeX9KzkIywWsKmA,访问日期:2020年2月27日。

[5]于南,《美国版权法合理使用制度及其对中国的启示》,载于《经济与法》2011年第12期。

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